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Wochenplannewsletter #42

Der Wochenplan-Newsletter steht an und diesmal habe ich mich direkt mal freiwillig gemeldet, damit ich auch mal was zum Projekt beitrage. Onkel Sebastian hier und ich habe in der vergangenen Woche wenig mehr gemacht, als Death Stranding 2 zu spielen und bin da nicht einmal sonderlich effizient gewesen. Aber wenigstens staut sich Redebedarf an, den ich irgendwann auch noch in nen Podcast gießen werde und der meinem Monolog heute ein Thema mitgibt.

Aber nun weiter im Text. Denn ich will über die Natur sprechen. Und Dreck! Und Unordnung! Ich habe nämlich ein angenehm analoges Wochenende im Elternhaus hinter mir und dort mit Moos, mit stacheligen Robinien, mit wucherndem Blauregen und viel zu viel Gras gekämpft. Ordnung kam ins Chaos, das Grundstück bekam hier und da einen schönen Haarschnitt und obwohl es vergeblich war, hat es doch irgendwie befriedigt, die Entropie - also die Unordnung in der Welt - ein wenig aufzuschieben. Dabei ist sie doch unvermeidlich. Alles strebt dem Chaos entgegen. Da kann man sauber sortieren, stapeln und rechtwinklig ausrichten, wie man will… ein paar Jahrzehnte reichen aus, und schon herrscht wieder Chaos. In meiner Küche reicht es scheinbar sogar aus, wenn ich mich nach dem Aufräumen einmal kurz umdrehe. So ein bisschen, wie in “Layers of Fear”. Mysteriös irgendwie, aber physikalisch schlüssig.

Immerwährende Ordnung gibt es nur in Games. Die sind ja auch wunderbar digital. Einsen und Nullen. 3D-Grafik, aufgebaut aus Dreiecken.  Rechte Winkel sind schnell angelegt und bestehen für die Ewigkeit. Und wenn wir an die daumennagelgroßen Pixel der Games-Frühzeit denken, oder die Sprite-Grafiken der 8-Bit-Ära, dann hatte da doch alles seine Ordnung. Die Spielwelten bestanden aus simplen Lego-... ach was, Duplo-Steinen! Schön lesbar, schön strukturiert, Chaos war ja fast unmöglich . Sogar die Natur reihte sich hier ordentlich ein, obwohl die ja chronisch chaotisch ist und freiwillig nie rechte Winkel anlegt.

Natur
Ob Harvest Moon, Stardew Valley oder Sim City… die Natur in Games war zunächst so einfach wie ein Legespiel gestaltet. Und später? Als wir es alle geil realistisch haben wollten? Da war die Natur dann in meinen Augen der schwierigste Teil. Während Autos, Waffen oder Häuser schnell schön glaubwürdig aus Polygonen, Texturen und mit schicken Schatten und Oberflächen-Effekten nachgebaut wurden, gibt es bis heute immer noch klaffende Baustellen bei der Natur in Spielwelten. Gras sieht bis heute seltsam zweidimensional aus und wirkt entweder zu homogen oder zu vereinzelt gesetzt, aus so charakterlosen Büscheln. Wir haben uns dran gewöhnt, aber toll ist das nicht. Auch Bäume haben bis heute ihre Defizite. Wir haben zwar die Zeit der Scherenschnitt-Fichten im Hintergrund von Rennspielen hinter uns, aber oft genug haben wir es mit viel zu lichten Copy-Paste-Wäldern zu tun, in denen es unheimlich wenig Vielfalt und Chaos gibt. Unser Auge kennt halt echte Natur instinktiv gut und erkennt sofort die Defizite der digitalen Welten. Zu uniform, zu gleichfarbig, zu perfekt. Es ist bezeichnend, dass es mit Speedtree einen Middleware-Anbieter gibt, der sich ausschließlich darauf spezialisiert hat, 3D-Artists die Arbeit mit der Natur abzunehmen, und trotzdem ist die bis heute nicht vollends überzeugend. Selbst in gefeierten, topmodernen Games ist etwa der Pixel-Dschungel am Ende doch eher einer, der wie aus Plastik wirkt und das Unterholz baumelt bei Berührung wie Gummi hin und her. Den besten Wald haben die Entwickler der Kingdom-Come-Reihe hinbekommen. Dafür ein großes Lob. Und immerhin… Felsen, Geröll und Schutt können Spieleentwickler schon richtig, richtig gut nachempfinden. Siehe die mittels Photogrammetrie erstellten Canyons in Star Wars Battlefront 2 oder eben mein aktuell gezocktes Spiel.

Ein Screenshot eines Canyons aus Star Wars Battlefront 2 im Sonnenuntergang.
"Schicker Canyon, aber was wäre, wenn - und bitte hört mir erstmal zu - was wäre, wenn man darin Pakete austragen würde, statt zu schießen?" - Überlieferte letzte Worte eines namentlich nicht bekannten EA Producers.

Der Kojima Hideo mogelt sich in Death Stranding 1 und 2 ja wunderbar um das Problem mit der Natur herum, indem er eine postapokalyptische Welt inszeniert, die halt aus Gründen total karg ist. Felsen, Kies, Sand, Moos und Gras. Hier und da ein Bunker oder eine Ruine. Mehr gibt es kaum. Und das sieht echt schön und stimmungsvoll aus. Okay, hüfthohe Grünflächen zum Schleichen müssen sein. Und die paar Bäume im Spiel sind dann Games-Standardkost. Nicht schlecht, aber auch nicht sensationell. Wenn man einen umfährt, hängt er starr vor’m Auto fest und man verliert vollends den Respekt vor ihm. Da wird er vollends zur offensichtlichen Fake-Kulisse. Aber hey, der Star des Spiels ist die Landschaft, die Essenz des Spiels ist es, sich da den Weg durch zu bahnen. Und ich will hier eh nicht sinnlos rumpöblen und die Games-Schöpfer dieser Welt für ihre unperfekte Vegetation tadeln. Die ist halt schwer hinzukriegen. Und wenn sie realistisch wäre, würde sie vielleicht auch oft dem Spielspaß im Weg stehen. Stellt euch mal einen Wald in einem Rollenspiel vor, in den man nicht reinschauen kann. Der mit dichtem Unterholz vollgestopft ist und dessen Ränder voll mit Büschen und Sträuchern ausgefüllt sind. Da würde man weder die bösen Goblins entdecken, noch die Crafting-Materialien sehen und an der Schatzkiste würde man wenige Meter vorbeilaufen ohne die leiseste Ahnung. Aber zurück zu Death Standing.

Menschen
Das Spiel macht nämlich etwas, von dem ich immer noch nicht sicher bin, ob ich es am Ende gut oder schlecht finde: Es inszeniert seine Postapokalypse mit schönen, sauberen Menschen. Die sehen aus wie Models, die haben tolles Haar, die haben brandneue Designerkleidung an, die haben perfekte Zähne und immer wenn es Cutscenes gibt, sehe ich da nur Reinheit, Perfektion und Style. Ich nehme dem Kojima Hideo in dem Moment nicht wirklich ab, dass es hier um eine beinahe ausgelöschte Menschheit geht, die um ihren Fortbestand kämpft. Niemand wirkt abgekämpft, verwahrlost oder mitgenommen. Andererseits ist die schauspielerische Leistung hier und da wirklich klasse und durch diesen Stil erhält das alles für mich das Gefühl, als wäre es ein eher modernes Theaterstück. Oder sowas wie das Film-Experiment “Dogville”, wo ja komplett auf Kulisse verzichtet wurde und der ganze Film auf einer schwarzen Fläche inszeniert wurde, wo lediglich die Grundrisse von Räumen auf dem Boden aufgezeichnet waren. Eine realistische Kulisse ist also gar nicht nötig, um gute Geschichten zu erzählen oder zu unterhalten.

Ein Screenshot aus "Death Stranding" zeigt Protagonis Sam und ein Kleinkind in seinem Arm, dass seinen Kopf nach oben reckt um ihn anzuschauen und ihn mit seiner rechten Hand an der Wange berührt
Die Baby-Lobby hat mal wieder ganze Arbeit geleistet und präsentiert uns ein freundliches, niedliches, sauberes Postapokalypse-Kleinkind. Wann wachen wir auf?


Chaos
Und am Ende ist dieser Weg der Künstlichkeit und Perfektion vielleicht auch viel besser als der viel schwierigere Weg, glaubwürdiges Chaos zu inszenieren. Meine Spielfigur Sam sitzt zwischen seinen Einsätzen in einer perfekten Wohn-Zelle, auf einem perfekten Bett. Glaubwürdige Materialien, glaubwürdige Beleuchtung, realistische Getränkedosen neben ihm auf dem Beistelltisch. Das ginge weitaus schlechter, wenn etwa die Entwickler versucht hätten, Sam ein “normales” Wohnzimmer zu verpassen. Denn die sind in Games in der Regel echt mies bis maximal mittelmäßig. Manchmal sehen sie aus wie in einer Architektur-Visualisierungs-Software, weil sie viel zu steril und aus Einzelkomponenten zusammengestellt scheint. Manchmal passen die Größenverhältnisse nicht und etwa zwischen Tür und Sofa ist unfassbar viel leere Fläche, damit etwa der Spielcharakter problemlos in der Third-Person-Ansicht überhaupt da hindurch gesteuert werden kann, ohne dass es klaustrophobisch wirkt. Und in der Regel fehlt komplett die nötige Unordnung, damit der Raum überhaupt belebt wirkt. Auch TV und Kino haben das Problem und insbesondere Produktionen mit niedrigem Budget haben oft Szenen in Wohnungen, die so unpersönlich und steril wie Katalogfotos oder Hotelzimmer wirken, einfach weil es eine Kunst ist, einen Drehort belebt wirken zu lassen.

Im Games-Bereich gibt es da dieses sagenhaft gute Beispiel: Die Wohnung der Drake-Familie im Intro von Uncharted 4: Die haben doch tatsächlich neben der Tür vorm Bad den guten alten Stuhl, der vor alter Wäsche überquillt. Jeder kennt ihn. Die meisten von uns haben einen in Betrieb und der im Spiel sieht so glaubwürdig und vertraut aus, dass es direkt alle anderen Videospiel-Wohnungen schlechter aussehen lässt. Aber da steckte halt ein Millionenbudget dahinter und offensichtlich eine extreme Liebe zum Detail und der Wille, diese kurze Szene so richtig gut zu inszenieren. Es ist halt auch kurios, wie es in der Realität keine Mühe bereitet, Chaos zu erzeugen. Und in Spielen ist das harte Arbeit. Weil eben zunächst alles seine Ordnung hat. Weil Unordnung händisch oder mittels prozeduraler Helfer erst geschafft werden muss. So ein Level existiert ja auch bei seiner Schöpfung die längste Zeit als symmetrischer Prototyp, die oftmals wie aus Pappkartons konstruiert wirken - mit einer Extraportion rechter Winkel. Und erst sehr spät in der “full production” wird irgendwann der Level als so weit fertig erkärt, dass man ihn dann auch zur bunten, detailreichen Kulisse umbaut. Dann bekommen die Oberflächen ihre Texturen und Materialien, dann ziehen Möbel, Objekte und Zierrat ein. Und Idealfall gibt es dann noch einen extra Durchgang, in dem “Clutter” verteilt wird. Also all das Chaos, die Unordnung und die Kleinigkeiten, die Räume belebt wirken lassen. Im Film tun das die Profs aus der Requisite, die auch Tüten mit Staub oder künstliche Spinnenweben im Gepäck haben. In Spielen machen es die Level-Designer und Gratik-Artists. Denen bin ich wirklich dankbar, wenn sie sich spürbar Mühe gegeben haben. Wie etwa bei Uncharted 4 oder auch bei Resident Evil 7. Da besuchen wir ja dieses modrige Grusel-Haus, öffnen völlig verdreckte Kühlschränke und schauen in vergammelte Kochtöpfe. Derweil kreisen Fiegen über dem Küchentisch und wir empfinden wohligen Grusel: “Wie geil eklig das hier ist!”
 

Screenshot einer versifften Küche aus Resident Evil 7. Schmutziges Geschirr stapelt sich, Schimmelpilze halten Vollversammlungen ab.
Die Betreiber dieser Küche dazu: "Es ist so, dass ich sie sauber mache und dann drehe ich mich EIN MAL UM und..."

Dreck
Das letzte Puzzleteil der Realismus-Dreifaltigkeit ist für mich Schmutz. Dreck. Unrat. Der ist auch erstaunlich selten richtig cool in Spielen. Ich erinnere mich noch an meine Neugier auf Gran Turismo 3 damals, als ich es für die PS2 kaufte und vorab schon allerlei Berichte studiert hatte. Ich wusste, dass es da die Möglichkeit gibt, dass eigene Autos dreckig werden und in eine virtuelle Waschanlage gefahren werden können. Hui! Und man bedenke, dass ich die Spielegrafik damals als “verdammt nah am echten Leben” empfand. Die Automodelle, die Strecken, die Details… das war alles besser als ich jes bislang kannte. Nur der Schmutz nicht. Der entpuppte sich als langsames Runterdrehen des Spiegelglanzes der Karossen. Nach dem Digitalwaschgang wurde kurzerhand der Glanz-Regner wieder ganz nach oben gedreht. Buuuh! Auch die Rallye-Karossen wurden nur enttäuschend schmutzig. Die bekamen halt eine Staub-Textur reingeblendet. Und ach, so sehr viel hat sich da in den letzten Jahren, nein Jahrzehnten (hilfe, ich werde alt!) ja eigentlich nicht getan. Schmutz ist in der Regel eine zusätzliche Textur-Tapete. Selbst das WRC-Spiel aus dem Hause Codemasters von 2023 hat keinen “echten” Dreck. Zwar werden Schlammspritzer an den richtigen Stellen an die Karosse gesprüht und die Autos sind am Ende einer Stage ordentlich zugekleistert. Aber klebt der Matsch zentimeterdick an der Stoßstange und in den Radläufen? Sind die Scheiben mit einem bräunlich-schmierigen Film zugesifft gegen den kein Scheibenwischer mehr so ganz ankommt? Nee.. und ich habe auch in noch keinem Videospiel jemals in einem Wohnraum so Staubflocken gesehen, wie ich sie… Moment, bitte.. Yep. Ich kann eine sehen. Von meiner Sitzposition aus. Im toten Winkel der Tür. Schmutz ist die dritte große Baustelle, wo Games besser sein könnten. Und ein spannendes Detail hierbei: Eine Sorte Dreck hat die Games-Branche schon echt gut gemeistert: Blutflecken. Ob große Lachen, gerichtete Spritzer oder sanfte Sprenkel. Blut haben Games längst gemeistert. Und wenn man Gore und Gibs als Schmutz klassifiziert kommt kein AAA-Rennspiel mit seinen Schlammpisten an das Niveau heran, das manch Shooter zelebriert, wenn wir die Schrotflinte auspacken. Da merkt man, dass das alles auch irgendwie eine Frage der Prioritäten ist.

Deshalb versteht mich an der Stelle nicht falsch: Ich beklage mich nicht über irgendwelche Missstände. Ich will gar nicht, dass hier schnell und beeindruckend nachgezogen wird. Ich brauche keine perfekte Naturnachbildung, kein glaubwürdiges Chaos und keinen Premium-Schleim in Spielen. Realistische Grafik ist eh kein Muss und manche meiner liebsten Games sind eher abstrakt gehalten. Ich will nicht, dass sich irgendein armer Grafikdesigner ins Schwert der perfekten Wollmaus-Simulation stürzt oder sein Leben der digitalen Reproduktion einer “guten Hecke” opfert. Spiele müssen simplifizieren, abkürzen und sich aufs Wesentliche konzentrieren. Aber ich habe halt mal wieder im echten Leben gewirkt und beobachtet, wo sich Spiele immer noch intuitiv und deutlich von der echten Welt  unterscheiden lassen - und zwar teils an unerwarteten Details. Und mit zerkratzten Armen (Robinie, die Sau) und einigermaßen zufrieden und erschöpft sinniere ich halt gerade über das Fehlen von gutem Dreck und glaubhafter Unordnung in Spielen. Und darüber, warum mir trotz des Hypes damals einfach nie Lust auf diesen Power Washing Simulator kam. Dabei ist die Arbeit mit einem echten Hochdruckreiniger so äußerst befriedigend. In ein Spiel gepresst ist das aber am Ende wenig anders, als würde ich in einem Malprogramm den Radierer über eine Ebene ziehen und das darunter liegende Bild freilegen. Viel zu digital. Viel zu weit weg vom realen Vorbild.

Ich bin gespannt, wann Spiele mal wieder in den drei Kategorien beeindrucken und überraschen. Vielleicht hat GTA 6 ja ein neues Schmutz-Niveau - da gab es im Trailer ja bereits ein Sumpf-Festival mit reichlich Schlamm zu sehen. Auch bin ich gespannt, ob die Wohnungen dort wirklich schön bewohnt und chaotisch sind. Aber wie angedeutet, halte ich es bei diesen Details mit dem guten, alten Swingerclub-Motto: “Alles kann, nichts muss!”

Ein Screenshot aus WRC 2023 mit eine, verschmutzten Rally-Wagen, der mit einer Staubfahne hinter sich in die Kurve geht.
Daher auch die zweite Swingerclub-Weisheit: "Kämpfe nie mit Autos! Ihr werdet beide schmutzig, aber das Auto mag es!"

Was wir so vorhaben

Hallo, Andre hier, gekommen um frisch nach dem Planungsmeeting mal kurz über unsere Pläne zu berichten!

Dom und JR führen selbstverständlich das Königreich Neaple weiter zu weltruhm. Sie wollen aber auch ein weiteres Mal ihr wunderbares Geschichtswissen mit Spielethemen verbandeln. Diesmal wird es, wenn alles klappt, um Gladiatoren und vielleicht sogar Arena-Kämpfe insgesamt gehen. Bevor es am Ende zu lange rumliegt, hat sich Seb außerdem ganz allein den meterhohen Stapel Transportboxen auf den Rücken geschnallt und ist ohne mich in die Welt von “Death Stranding 2” aufgebrochen. Ich derweil spiele “Donkey Kong: Bananza” und bin doch sehr (positiv) überrascht, was für ein Spiel ich da vorgefunden habe. Die bisherigen 3D-Donkey-Kongs waren gar nicht mal so sehr meine Favoriten. Aber statt einem 08/15-3D-Kong habe ich hier “Red Faction Gorilla” bekommen. Ein ganz erstaunlicher Plot-Twist!

Ansonsten haben wir mal wieder ein mittleres Themen-Brainstorming vom Zaun gebrochen und überlegen, ob wir mal über Dinge wie “Gibt es noch Spiele, für die wir uns schämen?” oder “Das Ender der (Spiel-)Welt” sprechen wollen. Bei letzterem geht es um die Begrenzung der Welt, nicht Weltuntergang oder Serverabschaltung. Seb und ich wollen schon lange einen Podcast zu “Ready or Not” machen und ich hoffe, dass ich dieses Brötchen endlich mal gebacken bekomme. Ich habe, auch motiviert von euren Wünschen im Forum, anlässlich des Endes von “Game Two” im öffentlich rechtlichen Fernsehen, eine Recherche begonnen. Weil zum eigentlichen Thema aber schon viel gesagt und geschrieben wurde, wollte ich vor allem die Frage verfolgen, wie denn konkret die Entscheidungsprozesse im ÖR diesbezüglich ablaufen. Wer gibt einer Computerspielsendung grünes Licht? Welche Ziele und Zielgruppen verfolgt man und woran wird der Erfolg solcher Sendungen eigentlich gemessen? Aber tatsächlich ist das gar nicht so leicht, denn die oberen Etagen, in denen diese Entscheidungen getroffen werden, erweisen sich bislang nicht als auskunftsfreudig. Jedenfalls nicht mir gegenüber. Was selbstverständlich der erste Beweis ist, dass die sich im Bereich Computerspiele nicht auskennen! Ich werde da demnächst mit einer “wissen Sie eigentlich, wer ich bin!?”-Mail nachhaken und dann…DANN…werden die schon sehen, wer das Top-Suchergebnis auf Seite 13 bei Google ist!

Bis dahin verweise ich euch mal auf diesen Podcast von Dom (Öffnet in neuem Fenster) bei OK Cool. Der hat nämlich (ohne, dass wir beide wussten, dass wir am gleichen Thema dran sind) kluger Weise entschieden, dass er das einfach über Gespräche mit mehreren Insidern auf Ebene der Produzenten aufzieht und dabei mit Uke Bosse, Heiko Gogolin und Valentina Hirsch gleich drei TV-Macher am Start, die euch spannende Einblicke gewähren.

Rätsel zum Sonntag

Der Titel einer unserer früheren Folgen, aber wir sind der Hahn.

Disclaimer: So ganz fest steht das noch nicht.

Soviel für diese Woche! Euch allen viel Spaß beim Hören und alles, alles Gute für den ganzen Rest!

Eure Pod-Crew

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