
Der rundenbasierte Tower-Defense-Roguelite-Hybrid Nordhold dockt an das Schlagwort des europäischen Imaginären an: den „Barbar“ – ein Schlagwort, weil es „andere Menschen schlagen und verletzen will“1. Ein Wort, das das dümmliche Stammeln eines Fremden, der die eigene Sprache nicht beherrscht, lautmalerisch abbildet („ba-ba“) und später zum Kampfbegriff wurde: Mit dem Barbaren kann man sich nicht unterhalten, mit dem kann man keine Abmachungen treffen, kein Essen teilen, nicht um ihn trauern. Man kann aber auf ihn schießen.
Tower Defense: Made in Germany
Seit Tower-Defense-Spiele Anfang der 2000er durch Mods für Warcraft 3 popularisiert wurden und in der Zeit der Flashgames ihren vorläufigen Höhepunkt auf Seiten wie spieleaffe.de feierten, sind sie heute besonders aus dem Casual- und Mobile-Gaming-Bereich nicht mehr wegzudenken.2 Tower-Defense, das war mal was für den Informatikraum der 8. Klasse. Mittlerweile ist es ein Millionenmarkt, der, nicht selten bis zum Anschlag mit Paywalls und Bonusinhalten zugeschüttet, zu einer wahren Goldgrube geworden ist.
Aber Nordhold in die Nähe dieses für eine langweilige Busfahrt oder den Schulunterricht gemachte Genres zu rücken ist fast frech. Denn der Preisträger des Deutschen Computerspielpreises 2025 in der Kategorie „Bestes Debüt“ erfindet es äußerst erfolgreich neu. Neben Wirtschafts-, Forschungs- und Rüstungsgebäuden, die wir in unserem Dorf aufbauen können, führt es sogenannte „Banner“ ein – Modifikationen und Upgrades für die Türme, die miteinander interagieren und Roguelite-typische Feedback-Loops von Boni bilden können –, „Orakel“, die die Herausforderungen der nächsten fünf Runden bestimmen und einen Helden, der es uns erlaubt, mit Zaubern aktiv in das Kampfgeschehen einzugreifen.
Bald versinkt so das Niemandsland vor den mittelalterlichen Befestigungsanlagen, in denen namenlose Menschen stumm Getreide herumtragen, einen einsamen Hügel hinauftrotten oder am Sandstrand ihre Schwerter schwingen, in einem epileptischen Feuerwerk an Blitzen, Explosionen, Pfeilen und anderen Geschossen, mit denen wir die dunklen Horden aufhalten – dunkle Horden, über die wir eigentlich genauso wenig wissen wie über die Zivilisation, die wir hier verteidigen. Sie sind ein x-beliebiges Amalgam verschiedener Mittelalter-Fantasy-Konventionen, Orks und Skelette in der Hauptsache. Es ist aber auch ganz gleich, denn mit dieser bunten, nicht ganz kohärenten Mischung wird schon klar, was für den Spielspaß wichtig ist: Die dunklen Kräfte des Bösen kommen, um unser nordisches Dorfidyll kaputt zu machen.
Die Message eines solchen Spiels scheint simpel: Die Perser; Attila und die Hunnen; der Mongolensturm, den Himmler persönlich bemühen sollte, um die Achse Rom-Berlin als Bollwerk einer „Festung Europa“ zu stilisieren; und heute natürlich ebenjene „Festung Europa“, die Rechtsradikale allerorts vor „Wirtschaftsflüchtlingen“, „Messermännern“ oder „kleinen Paschas“ retten wollen. Was Nordhold inszeniert, scheint also nur ein weiterer Eintrag einer langen, geschichtsträchtigen Liste ideologischem Abfalls Made in Germany zu sein. Nur diesmal produziert im 13.000 Seelen-Örtchen Waldersloh, ungefähr eine Autostunde entfernt vom Elternhaus unseres amtierenden Kanzlers.
Die Game Studies nennen die Elemente, aus denen sich diese äußerliche Dimension zusammensetzt, die „narrativen Elemente“. Ich würde sie lieber die „imaginären“, also die bildlichen bzw. sinnlichen Elemente des Spiels nennen3 – denn es geht in ihnen nicht nur um die Narration. Es geht um die Darstellung der Welt als solcher. Es geht um die Fragen danach, was wie bildlich dargestellt wird und was nicht. Die Fragen danach, wie das Spiel klingt, sich anfühlt und aussieht. Diese Dimension teilt das Videospiel im Wesentlichen mit dem Film, dem Roman und überhaupt der bildenden Kunst. Und in dieser Dimension ist Nordhold tatsächlich ein schrecklich stumpfsinniger Wikinger-Frontex-Spielplatz.
Das ludisch Erhabene
Aber es gibt noch eine zweite Ebene, die das Spiel, im Vergleich zu einem Roman etwa oder einem Film, erst eigentlich zum Spiel macht – in denen die sogenannten „ludischen“ Elemente (von lat. ludus: Spiel) liegen: nicht die Spielwelt, sondern das, was ich in ihr tue. Und auf dieser praktischen Ebene bekommen wir eine ganz andere Geschichte serviert.
Denn was tun wir denn eigentlich, wenn wir Nordhold spielen? Wir planen, rechnen, wägen Kombinationen an Verbesserungen ab, sinnieren über die bestmögliche Reihenfolge im Bau der Gebäude, über den Einsatz der vorhandenen Ressourcen, wir grübeln über Statistiken, den Schaden pro Sekunde, den ein einzelner Turm oder ein Turmtyp in der letzten Runde ausgeteilt hat, die Synergieeffekte verschiedener Türme und eventuell verschenktes Potential, entwerfen eigene Kombinationspläne von Türmen und Verbesserungen – kurz: Wir tüfteln. Wenn ich Nordhold spiele, dann nur mit Whiteboard, Taschenrechner und Notizbuch im Anschlag. Über mein nordisches Dorfidyll denke ich dabei ebenso wenig nach wie über Orks oder Skelette.
Im Spiel machen wir so eine Erfahrung, die die Ästhetik des 18. Jahrhunderts wohl eine Erfahrung des „Erhabenen“ genannt hätte: Beim Versuch, den besten build zu finden, öffnet sich vor unserem geistigen Auge ein quasi-unendliches Feld der Komplexität, das je besser wir es kennen, desto unüberschaubarer scheint. Wo das Spiel nicht alle Berechnungsgrundlagen öffentlich zugänglich macht, können wir in vielen Fällen zwar noch experimentieren – wir stellen künstliche Situationen her, um zum Beispiel zu überprüfen, ob ein Schadensupgrade linear auf den Grundschaden summiert wird oder exponentiell auf den bereits durch andere Upgrades erhöhten Schaden. Aber selbst dort, wo wir vollständige Informationen haben, bleiben Berechnungen zu den Folgen unserer Entscheidungen schon etwa ab Runde fünf völlig unüberschaubar.
Vor unserem kleinen, pixeligen Wikingerdörfchen stehen wir großartigen Tüftler also ähnlich erschüttert, wie Kant vor dem „gestirnten Himmel über mir“, wenn er in seiner Kritik der Urteilskraft das „mathematisch Erhabene“ der Unendlichkeit beschreibt. Nach Kant führt diese Erfahrung zwar zunächst zu einer Demütigung des Subjekts – zu der Demut vor der Unerfassbarkeit der Natur. Aber in einem zweiten Schritt realisieren wir dann, dass wir uns die Unendlichkeit zwar nicht vorstellen, aber doch wenigstens vernünftig denken können. Wo unsere Einbildungskraft versagt, beruhigen wir Vernunftwesen uns so an einer Fähigkeit, die uns zugleich über den Naturlauf erhebt und als moralisches Wesen in die Verantwortung nimmt: Denn nie wieder können wir uns danach auf prinzipiell undurchsichtige Naturnotwendigkeiten berufen, um zu begründen, was wir tun.
Bei der Erfahrung des Nordhold-Spielens ist man so geneigt, vom ludisch Erhabenen zu sprechen. Der Unterschied zu Kants mathematischem Erhabenen besteht darin, dass wir es hier nicht so sehr mit einem Versagen unserer Einbildungskraft zu tun bekommen, sondern vielmehr mit einem Versagen der Vernunft selbst. Wir wissen natürlich, dass hinter jeder Computersimulation, hinter jeder nächsten Welle, theoretisch endliche Berechnungen stehen. Aber egal, wie sehr wir uns den Kopf zerbrechen, diese bleiben uns ab einem gewissen Punkt völlig unzugänglich. Der für Kant entscheidende Schritt unserer moralischen Erhebung als Vernunftwesen bleibt damit aus. Statt als mächtiger nordischer Krieger gegen die Barbaren erleben wir uns hier als Knobelstrategen, der immer wieder wahnhaft mit dem Unmöglichen ringt, um ihm doch ein wenig Möglichkeit abzuringen.
Die Barbaren gewinnen immer
Um diese Dynamik des unvermeidlichen Scheiterns dreht sich eigentlich die ganze Spielerfahrung von Nordhold, wenn man sie von den ludischen Elementen her betrachtet. Das wird besonders dann deutlich, wenn man einen Kernpfeiler der ludologischen Analyse hinzuzieht: Die Betrachtung der spielinternen Siegbedingungen.
Es geht im Großen und Ganzen darum, unser Dorf zu verteidigen, klar. Innerhalb dieses sehr allgemeinen Ziels, setzen wir erstens unsere konkreten Erfolgsbedingungen dann aber selbst. Mindestens Runde 40 erreichen oder 50 oder 60. Nur noch ein weiteres Upgrade. Wir müssen also selber Werte schaffen, und sind schlussendlich gezwungen uns in diesen Setzungen dann doch nicht nur als Tüftler, sondern eben moralische Wesen zu betätigen. Dieses Spiel unserer praktischen Vernunft spielt sich zweitens dann aber in einer vordefinierten Dramaturgie ab, bei der schon von vornherein klar ist, auf was das alles hinausläuft: Irgendwann wird unser Geflecht aus Türmen von Orks und Skeletten überrannt.
Es gibt also nur einen Endzustand in Nordhold: Die Barbaren gewinnen immer. Und was es noch schlimmer macht: Wir sind auch noch Schuld daran! Denn wir sind es ja, die unser nordisches Idyll ins Chaos stürzen. Wir drücken auf den Knopf, der das nächste Hexfeld aufdeckt und die nächste Runde startet. Wir machen unsere Bevölkerung dafür kriegstüchtig und lassen sie immer weiter schuften.
Dieser Gameplay-loop ist erschreckend ähnlich zu dem loop, in dem sich reale Grenzregime verfangen, sobald sie die Abwehr unzivilisierter Horden zu ihrer Hauptaufgabe machen: Ist der Gegner einmal ein „Barbar“, dann kann die letzte Konsequenz nur noch die Auslöschung sein, der sich alles andere unterzuordnen hat. Der Grenzschutz-Blick wittert überall, ob vor, an oder hinter der Grenze, den „illegalen Migranten“, der die eigentlich idyllische, harmonische Volksgemeinschaft in Unordnung stürzt – bis irgendwann wieder Straßenkontrollen eingerichtet werden, an denen Menschen nach ihrer Hautfarbe sortiert werden, wie diesen Monat in Irland. Als staatlich organisierten Wahn sehen wir das im brutalen Grenzregime der USA, das als bis an die Zähne bewaffnete ICE-Söldner auf den Straßen wütet.
Sobald wir einmal in diesem loop gefangen sind, fragt sich unsere praktische Vernunft dann völlig zurecht: Ist das noch Verteidigung? Kann man sich mit so einem noch unterhalten, will man mit ihm essen? Lenkt man den Blick von der plakativen, imaginären Trennung idyllisches Dorf/dunkle Horden hin auf die ludische Ebene kann man Nordhold dann auch so verstehen: Sobald wir einmal Türme gegen Horden bauen, sind wir schon Barbaren.
Nico Graack
Arno Borst, Barbaren, Ketzer und Artisten. Welten des Mittelalters (Piper, 1988), 19. ↩
Eine brauchbare, wenngleich kursorische und stellenweise ungenaue Geschichte des Genres findet sich unter: https://www.youtube.com/watch?v=7KRszo2vZ5Y (Opens in a new window). Wie die Schwarmintelligenz des Internets es so mit sich bringt, wenn sie nicht zum kollektiven Wahn wird, wurden viele Ungenauigkeiten in der Kommentarspalte unter dem Video vermerkt. ↩
Der Konflikt zwischen einem „narratologischen“ und einem „ludologischen“ Ansatz ist einer der Gründungskonflikte der Game Studies. Zur Verwendung des Begriffes des „Imaginären“ aus der Psychoanalyse Jacques Lacans für die narrativen, und des „Symbolischen“ für die ludischen Elemente vgl. Nico Graack, “Levers of the Machine. Notes on Lacanian Video Game Aesthetics (Opens in a new window)” in Jahrbuch der Prager Gruppe*, 2 (Buchschmiede, 2024). ↩