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Game Studies: Media Format Matters (Lee, Holmes, Lobe)

Was denken Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies diskutiert? Ich habe diese Reihe mit Auf Abwegen - Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) von Daniel Illger begonnen. Es gibt dazu unter Berichte eine eigene Kategorie (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre), in der ihr alle bisherigen Beiträge über Game Studies findet.

Sony hat sich kürzlich dazu entschieden (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre), ab Januar 2028 keine physischen Discs mehr zu verkaufen, weder für Spiele aus eigener Produktion noch für jene von Drittherstellern. Wenn man im Handel ein Spiel mit Box erwirbt, wird sich darin nur ein Download-Code befinden, ähnlich wie bei GTA VI. Was das genau für die Zukunft der PS6 bedeutet, inwiefern man also seine physischen Spiele von der PS5, PS4 etc. noch über ein denkbares externes Laufwerk abspielen kann, bleibt abzuwarten. Sonys Sid Shuman sagt dazu auf dem PlayStation-Blog:

"Dies ist ein logischer Schritt für Sony Interactive Entertainment, um sich an die Verbrauchertrends anzupassen, da die allgemeine Präferenz für digitale Medien deutlich über die für physische Datenträger hinausgeht. Dieser Wandel wird es uns ermöglichen, uns stärker an die Art und Weise anzupassen, wie der Großteil unserer Community heute am liebsten auf Spiele zugreift und diese spielt."

Außerdem hat die Europäische Kommission (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) kürzlich die Forderung von Verbraucherschützern und Initiativen wie Stop Killing Games zurückgewiesen, dass Publisher gesetzlich dazu zu verpflichten werden sollen, ihre Spiele, wie The Crew von Ubisoft, auch nach der Abschaltung der Server zugänglich zu machen, weil im Kaufvertrag keine klar ersichtliche zeitlich begrenzte Nutzung der Lizenz erkennbar sei.

Aus diesen aktuellen Anlässen geht es heute im Bereich Game Studies um die Frage, warum physische Spiele für nicht wenige so wichtig sind und was sie von digitalen Spielen unterscheidet. Damit haben sich Jin Ha Lee, Dylan Holmes und Brooks Lobe von der Uni Washington beschäftigt. Ihr 2016 veröffentlichter und frei verfügbarer englischsprachiger Artikel "Media Format Matters: Users’ Perceptions of Physical versus Digital Games (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre)" beruht auf einer Umfrage mit 1257 Spielern; ich habe Auszüge daraus übersetzt.

Die Spieler waren im Schnitt 27 Jahre alt, kamen aus über 46 Ländern, davon waren 70 Prozent männlich, 47 % bevorzugten digitale Formate, 33 % physische Formate und 20 % hatten keine klare Präferenz. Nach einer kurzen Einleitung zum Medienwandel sowie dem exponentiellen Erfolg digitaler Verkäufe gehen die Autoren auf die Frage ein, warum sich Spieler entweder für physische oder digitale Versionen entscheiden. Dabei werden die Befragten zitiert, wenn sich eine Mehrheit von ihnen ähnlich äußert, wie etwa beim Thema der Online-Verbindung und der Skepsis gegenüber Unternehmensrichtlinien:

„In 99 % der Fälle bevorzuge ich eine physische Kopie. Wenn ich jedoch das Recht habe, das Spiel zu spielen, und es nicht willkürlich an einen Server gebunden ist, der eines Tages abgeschaltet werden könnte, dann bevorzuge ich den digitalen Download, SOLANGE ICH DIE MÖGLICHKEIT HABE, DAS SPIEL UNBEGRENZT BEHALTEN KANN, DA ICH DAS EIGENTUMSRECHT AN DIESER KOPIE HABE.“

Diese Bedenken waren schon damals gerechtfertigt, denn es gab kurz vor der Studie im Jahr 2015 einige Beispiele dafür, dass der Zugriff auf gekaufte Spiele weder bei kleineren noch größeren Publishern sicher ist, wie etwa bei der Internet-Vertriebsplattform Desura, die 2016 pleite ging, oder bei Microsoft, die einige Fitness-Apps der Xbox One ab Juli 2017 für unspielbar erklärten. Und genau diese Frage der Langlebigkeit beschäftigte die meisten Teilnehmer der Studie, egal ob sie physische oder digitale Spiele bevorzugten; allerdings sehen sie sich dabei jeweils auf der sicheren Seite. Dazu die Autoren:

"Dies ist ein wichtiges Thema im Bereich der Videospiele: Winget & Murray (2008) sowie McDonough et al. (2010) erörtern den raschen Verlust digitaler Spielinhalte und weisen darauf hin, dass das Risiko des Verlusts des Artefakts bereits zehn Jahre nach dessen Entstehung besteht. Sowohl Befürworter digitaler als auch physischer Medien
argumentierten – teilweise recht vehement –, dass ihr bevorzugtes Format die Langlebigkeit eines Spiels sicherstelle, während das jeweils andere in absehbarer Zukunft zur Unspielbarkeit führen würde."

Gegen physische Spiele wird z.B. von den "digital advocates" Folgendes angeführt:

„Ich habe schon zu viele schlechte Erfahrungen mit defekter Hardware und zerkratzten Spiel-CDs gemacht, um diesem
Medium noch viel Vertrauen zu schenken.“


"Ich sehe keinen Grund, eine physische Ausgabe zu kaufen – sie wird irgendwann vernichtet werden.“

Und falls man als digitaler Sammler seine Spiele verlieren würde:

„Sollten Valve und Steam mich jemals über den Tisch ziehen und mir meine digitalen Spiele wegnehmen, werde ich sie einfach mit gutem Gewissen raubkopieren."

Die "physical advocates" bezweifeln vor allem die angebliche digitale Langlebigkeit:

„Ich gehe nie davon aus, dass irgendetwas in der ‚Cloud‘ länger als eine Generation erhalten bleibt.“

Und im Vordergrund steht die Skepsis gegenüber der Lebenszeit des eigenen Accounts bzw. der Anbieter:

„Mir gefällt der Gedanke nicht, dass digitale Händler ihren Betrieb einstellen oder mein Konto sperren könnten und ich dann ohne meine Spiele dastehe.“

„Physisch. Denn es kann mir nicht so einfach weggenommen werden, wenn jemand beschließt, sein Netzwerk nicht mehr zu unterstützen, oder wenn mein Konto gesperrt oder gelöscht wird und mein Eigentum ohne mein Mitspracherecht in dieser Angelegenheit einfach so verloren geht.“

Andererseits nannten Spieler außerhalb der USA auch finanzielle Gründ für die Bevorzugung digitaler Spiele:

„Digital, weil ich in Brasilien lebe, wo Einfuhrzölle die Kosten für physische Spiele fast verdoppeln. Zum Beispiel
kosten die meisten AAA-Titel im Einzelhandel für Konsolen 200 brasilianische Real, über Steam jedoch nur 100…"


Und schließlich sei da das allgegenwärtige Internet, das physische Spiele obsolet machen würde:

„Es gibt keinen Grund, eine physische Kopie von irgendetwas zu besitzen. Angesichts der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetanschlüssen sollte ich in der Lage sein, alles, was ich besitze, auf jedem mit dem Internet verbundenen Gerät abzuspielen."

Freunde physischer Spiele argumentieren hingegen mit dem Werterhalt, dem Weiterverkauf und der Möglichkeit des Teilens:

„Eine große Sammlung physischer Spiele hat einen Wert und kann verkauft werden. Ein digitaler Kauf verliert jeglichen Wert, sobald er mit Ihrem Konto verknüpft ist, und kann nach dem Kauf weder verkauft noch getauscht werden.“

„Ich mag physische Exemplare vor allem deshalb lieber, weil man sie mit anderen teilen kann. Digitale Exemplare sind in der Regel an ein Konto oder eine Konsole gebunden und können nicht geteilt werden. Seit ich mich erinnern kann, habe ich Spiele mit meiner Familie und meinen Freunden geteilt und auf diese Weise viele wunderbare Spiele kennengelernt (das erste Mal habe ich FFX auf einer ausgeliehenen Version gespielt).“

Interessant ist die emotionale und biographische Kompenente, die oft von Anhängern physischer Spiele genannt wird, die bei ihnen den Status eine historischen Artefakts innehaben. Oder die einfach nur Freude bereiten, weil man sie anfassen und im Regal gesammelt ansehen kann:

„Ich habe immer noch meine Kassette von Pokémon Blue und würde sie um nichts in der Welt eintauschen (das stimmt zwar nicht, aber ihr versteht, was ich meine). Hätte ich sie irgendwie auf meinen Gameboy heruntergeladen, hätte ich diesen Traummacher jetzt nicht mehr bei mir. Nenn es, wie du willst – Nostalgie ist vielleicht die treffendste Bezeichnung, aber ich besitze einfach gerne alles, wofür ich Geld ausgebe, in physischer Form. Die meisten
Spiele vergesse ich wieder, aber es gibt immer diese besonderen, die einem über die Jahre und sogar durch verschiedene Lebensphasen hinweg im Gedächtnis bleiben, und ich möchte sie nicht nur auf einem Computer oder an ein Konto gebunden haben. Ich mag es, wenn sie da sind, wenn ich sie brauche.“

"Man kann die physischen Exemplare aufbewahren, sie bestellen, in den Händen halten, im Handbuch blättern, sich am Cover-Artwork und an der Verpackung (oder zusätzlichen Extras) erfreuen. Wenn ich meine Spiele in meinem Regal sehe, macht mich das einfach glücklich. Der andere Hauptgrund ist, dass man, wann immer man die Verpackung sieht, an das Spiel erinnert wird und daran, wie das Leben war, als man es gespielt hat (ein bisschen wie bei Büchern, die man gelesen hat) – so bleiben bleibende, schöne Erinnerungen erhalten. Digitale Spiele geraten viel leichter in Vergessenheit.“

Hinzu kommt der oft als rituell beschriebene Akt des Einlegens:

„Vor allem wegen des nostalgischen Gefühls, das Spielin die Konsole einzulegen. Man ist gespannt, weil das
Spiel ‚geladen‘ wird und eine Verbindung herstellt. Diese Erfahrung hat eine gewisse Körperlichkeit, die über das bloße Greifen nach der Fernbedienung hinausgeht.“

Angesichts der stetig wachsenden Speicherplätze für digitale Sammler gibt es auch unter ihnen einige, die beides bevorzugen:

„Da Spiele, die auf der Festplatte der Konsole installiert werden müssen, viel Speicherplatz beanspruchen, ziehe ich es vor, Spieldaten löschen zu können, aber dennoch die physische Kopie zu behalten, falls ich später einmal Lust habe, das Spiel erneut zu spielen, ohne das GESAMTE Spiel herunterladen zu müssen, sondern nur die Daten, die zum Ausführen des Spiels von der Disc benötigt werden.“

Die Autoren kamen zu folgendem Fazit:

"Im Allgemeinen nannten die Befragten unterschiedliche Gründe für ihre Vorliebe für physische bzw. digitale Spiele. Befürworter von digitalen Spielen schätzten in der Regel die einfache Zugänglichkeit, die einfache Kaufabwicklung und die Übertragbarkeit zwischen verschiedenen Geräten, während diejenigen, die physische Spiele bevorzugten, im Allgemeinen die Möglichkeit schätzten, Spiele zu teilen und weiterzuverkaufen, sowie das Zubehör und die Sammlerstücke, die mit physischen Spielen einhergehen, und die ästhetischen und greifbaren Eigenschaften des physischen Objekts. Kurz gesagt, die Befragten waren nicht unbedingt unterschiedlicher Meinung; sie schätzten lediglich unterschiedliche Aspekte des Spielerlebnisses. Einige Ausnahmen von diesem Muster waren Aspekte wie Speicherplatz und Langlebigkeit, bei denen sich die Teilnehmer auf unterschiedliche Aspekte im Zusammenhang mit den Themen konzentrierten oder
unterschiedliche Meinungen äußerten, basierend auf ihrer Einschätzung dessen, was in Zukunft wahrscheinlich passieren wird."

Und sie empfahlen Publishern und Bibliotheken deshalb vier Dinge:

  • Man solle Ängste und Vorbehalte gegenüber digitalen Spielen und zugangsbasierten Vertriebsmodellen abbauen, indem man Maßnahmen für den dauerhaften Zugang ergreift.

  • Anbieter digitaler Spiele sollten versuchen, die Erlebnisse der physischen Spiele nachzuahmen, indem sie soziale Funktionen, Freundesgruppen, Sammlungen sowie das Ausleihen und Weiterverkaufen berücksichtigen.

  • Wissenschaftliche Bibliotheken sollten das kulturelle Erbe von Videospielen so gewissenhaft sichern wie Bücher etc., damit man den Befürchtungen des Verlustes entgegen wirken kann.

  • Es muss leicht zugängliche Informationen darüber geben, wie lange Spieler davon ausgehen können, Zugang zu ihren Spielen zu haben.

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