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Fairplay 150 – Rezension: Endeavor: Die Tiefsee

Forschungsreise: Scheibchenweise

ENDEAVOR, ENDEAVOR, … hm, das gab’s doch schon? Richtig, zuerst als MAGISTER NAVIS, dann als ENDEAVOR: DIE SEGELÄRA und jetzt neu ENDEAVOR: DIE TIEFSEE. Mit Ozean-Erforschung statt Kolonialthema. Und damit bei dieser Ausgabe, niemand, wirklich niemand auf den bösen Gedanken kommt, wir beuten statt Kolonien nun den Ozean aus, klärt uns die Anleitung direkt auf: Wir nehmen da nix raus, keinesfalls, unter gar keinen Umständen – wir erforschen ihn nur! … dürfen dieses ENDEAVOR reinen Gewissens spielen…

Bild: ad

Also schicke ich ganz unbekümmert meine U-Boote samt Crew auf Forschungsreise in die Weiten und Tiefen eines modularen Ozeans. Zehn Szenarien sorgen für Unterschiede im Ozeanaufbau und bei den Spielzielen. Letztere liefern einen Teil der Punkte, um die wir hier wetteifern. DIE TIEFSEE lässt sich aber auch solo oder kooperativ erforschen.

Wir starten mit dem ersten Szenario und spielen gegeneinander. Vier vorgegebene Kacheln liegen aus, den Rest des Ozeans müssen wir erst entdecken bzw. anlegen. Anfangs habe ich nur ein U-Boot im Spiel, das dümpelt auf der Wasseroberfläche vor sich hin. Dort wo es steht, darf ich Aktionen ausführen. Zu Anfang besteht meine Crew lediglich aus einer einzigen Arbeitskraft, die zwar alle Aktionen beherrscht, aber immer nur einen Job macht: Bewegung, Sonar, Tauchgang, Meeresschutz oder Publikation. Im Laufe der Partie erhalte ich Boote und Arbeitskräfte dazu, die schneller fahren, tiefer tauchen, potenziell leistungsstärker sind. Leistungsstärker…, Leisten, stärker, das sind die Stichworte: Neben der Erforschung des Ozeans müssen wir in ENDEAVOR Leisten entwickeln, um stärker zu werden.

Auf jedem Spieltableau gibt es vier prominente sowie eine kleinere, fünfte Leiste. Die Hauptleisten sind unterteilt in fünf Abschnitte, von der Holzklasse bis zum Premiumbereich. Die rote Leiste gibt vor, aus welcher Leistungsstufe ich die Arbeitskraft für die aktuelle Runde rekrutieren darf. Je höher die Stufe, desto qualifizierter das Crewmitglied. Außerdem bringt jede neue Arbeitskraft bis zu drei Leistenschritte mit. Die blaue Leiste steht für die Bewegungsmöglichkeit der U-Boote. Bei voller Entwicklung kann ein Boot fünf Kacheln weit fahren und tief tauchen. Auf der grünen Leiste lese ich das Einkommen an Aktionsscheiben ab. Derer benötige ich reichlich, um meine Crew zu aktivieren und die entsprechenden Aktionsfelder auf dem Ozean zu belegen. Fehlt noch die gelbe Leiste, die mit Abstand die wichtigste ist. Sie zeigt an, wie viele Scheiben ich von meinen Arbeitskräften entfernen darf, um sie wieder einsatzbereit zu machen. (Obacht, wer die gelbe Leiste vernachlässigt, verliert unter Garantie das Spiel!). Auf der fünften Leiste trage ich erworbenes Wissen ab, das ich für die Aktionen Meeresschutz und Publikationen benötige.

Das Entwickeln der Hauptleisten bringt am Spielende das Gros der Punkte, im Spiel die Möglichkeit, Sterne in den Einflussbereich zu legen, was wiederum Punkte und Boni ausschüttet. Auf jeder Szenariotafel befindet sich so ein Einflussbereich, der in Form und Zusammensetzung variiert.

Da kommt ´ne Menge zusammen, was es in ENDEAVOR alles zu tun gibt. Und wie viel Abwechslung das Spiel bietet. Zehn Szenarien inklusive Einstimmungstextchen, unterschiedliche Spielziele, jeder Ozean wird immer wieder anders zusammengesetzt, dazu eine große Auswahl an Arbeitkräften - klingt alles verdächtig nach Legacy!? Nein, ENDEAVOR ist kein Legacy-Spiel. Es erweckt vielleicht den Anschein. Bis auf kleine Nuancen, passiert jedoch in jeder Partie das Gleiche: Wir sind scheibchenweise auf Forschungsreise. Es wimmelt nur so von den Dingern, ich seh’ vor lauter Scheiben kaum noch den Ozean. Dabei würde ich den gerne mehr betrachten, weil die Kacheln toll illustriert sind. Sie bilden auch das Thema treffend ab. Je tiefer es runter geht, umso dunkler wird’s, desto weniger Leben existiert dort, und entsprechend reduziert ist das Aktionsangebot.

Und auch sonst macht ENDEAVOR: DIE TIEFSEE einiges richtig. Trotz seiner Vielschichtigkeit ist es ein recht zugängliches Spiel. Die Abläufe sind sowohl schnell erklärt als auch erlernt. Entspannt und kurzweilig navigieren wir uns durch die ersten Runden, bevor ab Mitte der Partie die Nachdenkzeit wegen der mehr möglichen Aktionen deutlich anzieht. Umso mehr, wenn auch noch das letzte Pünktchen aus dem Ozean rausgequetscht werden soll. Verständlich diese nautische Neigung, schließlich geht eine Partie oft genug knapp aus, so dass wirklich jeder Punkt zählt. Bis zum Schluss bleibt offen, wer tatsächlich gewinnt.

Zu dritt oder viert funktioniert DIE TIEFSEE am besten, dann herrscht richtig Konkurrenz auf dem Ozean. Es wird eng und enger, die besten Aktionsfelder sind heiß begehrt und ruckzuck belegt. Als Duell schneidet das Spiel leider schlechter ab, da keinerlei Anpassungen vorgesehen sind. Der Ozean ist zu zweit einfach zu weit, als dass wir uns in die Quere kämen täten würden. Wir fahren meistens in getrennte Richtungen, grasen dort ungehindert die ausliegenden Kacheln ab sowie die neuen, die wir später natürlich nur an die eigene Ecke anlegen. Die frischen Ozeanteile wählen wir auch nach ihrem Entdeckungsbonus aus. Vielleicht fehlt mir noch genau eine Scheibe, die ich hierüber erhalte. Oder der Schritt auf einer Leiste, der mich in den Premiumbereich hievt. Dieser Bonus ist schon mächtig. Auf den spiele ich deshalb verstärkt, weil sich Erweiterung des Aktionsradius samt Bonus gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlage.

Zweierpartien verstärken bei mir hingegen das Gefühl, dass dem Spiel etwas fehlt. Über diese Klippe hilft mir auch die ansprechende Optik nicht hinweg. Ich fühle mich zu keiner Zeit als Ozean-Forscherin. Es geht allein darum, die Kacheln mit Scheiben zu überziehen, und das ist mir auf die Dauer zu kleinteilig und zu repetitiv. Das geht auf Kosten eines befriedigenden Spielgefühls.

Ich vermisse eine Mechanik, einen Umstand, der mein Spielerinnenherz aufgehen lässt. Vielleicht dass mir ein großartiger Zug gelingt, vielleicht dass ich endlich die eine besondere Arbeitskraft einstellen kann, vielleicht dass ich mich nägelkauend für die eine oder andere Aktion entscheiden muss. Oder aus thematischer Sicht, dass meine Bemühungen um den Meeresschutz konkreter abgebildet werden. Denn alles, was ich auf oder im Wasser veranstalte, verliert sich im Scheiben platzieren, Leisten schubsen, in Punktesalat und Bonusschlacht. Der modulare Ozean ist in meinen Augen zu sehr Mittel zum Zweck. Und das ist bei diesem erfrischend neuen Thema doppelt schade.

Klingt jetzt alles sehr vernichtend? Keine Sorge, ENDEAVOR: DIE TIEFSEE ist ein grundsolides Spiel auf Kennerniveau. Es funktioniert problemlos, die Aufmachung in Szenarien ist reizvoll, die Ausstattung hochwertig, sogar plastikfrei. Vielen hat das Spiel auch im Solo-, und besonders gut im Koop-Modus gefallen. Letzteren möchte ich noch testen. Wer weiß, vielleicht holt mich ENDEAVOR: DIE TIEFSEE dann mehr ab.

Astrid Diesen

Carl de Visser und Jarratt Gray: ENDEAVOR: DIE TIEFSEE für 1 – 4 Personen ab 10 Jahren mit Illustration von Fahed Alrajil bei Board Game Circus, Burnt Island Games, Frosted Games, Grand Gamers Guild 2024, Spieldauer 60 – 120 Minuten, Made in China

Topic Rezensionen

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