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Language Snack #6: Dystopisch dialogisch

So, jetzt ist er bestimmt fertig. Kaum drehe ich mich um, da redet er wieder weiter. Na dann, tell me more, aber mach hin.

Als riesiger Fan des Metro-Universums, der die Bücher verschlungen hat, musste ich mir vor Kurzem Metro: Exodus im Angebot holen. Die Welt: atmosphärisch und bedrohlich, ganz im Stile der dystopischen Reihe. Die Geschichte: fesselnd und abwechslungsreich. Die Kämpfe: jede Kugel zählt – obwohl mit zunehmendem Skill gerade menschliche Gegner*innen sehr ressourcenschonend eliminiert werden können, ggf. sogar mit einem Zuwachs an Materialien und Munition. Weitere Elemente wie das UI, Sound, Bild und die Steuerung erscheinen sinnvoll umgesetzt, obgleich die Bewegung stellenweise Defizite aufweist. Doch was mir bereits sehr früh im Spiel negativ auffiel, waren die ‚Ambient Dialogues‘, also Unterhaltungen, die im aktiven Spielfluss stattfinden. So kann man mitunter Minuten damit verbringen, neben NPCs stehen zu bleiben, bis sie ihren ‚Monolog‘ (oder Dialog untereinander) beendet haben. Wieso ‚Monolog‘? Nun ja, hierin liegt aus meiner Sicht die Krux: die zu spielende Figur, Artjom, spricht nicht. Es gibt keine ‚echten‘ Dialoge zwischen Spielerfigur und NPCs, keine Möglichkeiten der Antwortauswahl. Dies lässt das Spielgeschehen partiell sehr unnatürlich wirken, etwa an Stellen, in denen Begleiter*innen ‚auf das eigene Kommando‘ warten, das nie verbalisiert und stattdessen durch nonverbales Handeln ausgelöst wird. Doch vor allem entstehen so Situationen, in denen die spielende Person nicht weiß, wann sie von einem NPC abdampfen und ihre Reise fortsetzen kann. So kann es passieren, dass Artjom im spielerischen Irrglauben, dass der NPC seine Gedanken zu Ende ausgeführt hat, den Karabinerhaken an ein Seil festmacht, hinabgleitet und wider Erwarten im Hintergrund die immer leiser werdende Stimme weiterspricht. Für mich alles andere als optimal gelöst und ein Wermutstropfen im Erleben der sonst so gelungenen dystopischen Welt von Metro: Exodus. Gerade als Fan befinde ich mich hier ‚between a rock and a hard place’, möchte ich doch alles zur Welt und zu den Figuren erfahren, während gleichzeitig das Abwarten mit unbekanntem Endpunkt diese Erfahrung trübt. Ein Umstand, den man sicherlich besser hätte lösen können. Gerade die fehlende Möglichkeit, selbst zu den Unterhaltungen beizutragen, hätte dem entgegengewirkt und gleichzeitig zu einem für mich nahbareren Spielgefühl geführt. – Alex

Eine Figur aus Metro: Exodus, monologisierend an ein Geländer gelehnt.
Metro: Exodus (2019); 4A Games (Developer), Deep Silver (Publisher)

Neueste Beiträge auf Language at Play

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Auch wenn es aktuell etwas ruhiger bei uns ist: Ihr könnt euch schon mal auf unseren nächsten Beitrag freuen, der gerade in Arbeit ist. Es wird um fantastische Wesen gehen, mit denen wir durch eine wunderliche Welt ziehen, um etwas über Sprache zu lernen. Und auch der nächste Gastbeitrag verspricht, die NACHT zu REGIEREN (Na? Na?). Seid gespannt!

Termine

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