Wie Motion Capturing die Welt von Hearts of Stone erzählt
In The Witcher 3: Wild Hunt spielen wir Hexer Geralt, der in einer mittelalterlich-anmutenden Fantasiewelt Monster erledigt. Das ist sein Beruf. In der Erweiterung Hearts of Stone nimmt Geralt den Auftrag eines Olgierd von Everec an. Er soll die Riesenkröte zur Strecke bringen, die sich in den Verliesen der Stadt versteckt. Doch dann stellt sich heraus, dass Olgierd das viel grausamere Monster ist.

Es gibt nur wenige Geheimnisse in der Welt von The Witcher 3, die noch unentdeckt sind. Während wir durch Wälder und Sümpfe voller Gefahren reisen, Mysterien in den mittelalterlichen Städten enthüllen und mit Charakteren Sex haben, verstecken sich tiefere Bedeutungen im Spiel.
Auf der PLAY Conference (Si apre in una nuova finestra) 2016 sprach Sebastian Kalemba, damals Animation Director bei CD Projekt RED, über das Motion Capturing der Kämpfe und Character Design – wie Bewegungen Storytelling sind, welche Ursprünge Olgierds Fechtkünste haben und was die Angriffe des Krötenprinzen über dessen Persönlichkeit sagen.
Animationsdreck
Um die Welt von The Witcher 3 zum Leben zu erwecken, arbeitete CD Projekt RED mit Motion Capturing. Hierbei werden die Bewegungen von Personen aufgezeichnet und die Daten genutzt, um realistische Bewegungen virtuell darstellen zu können. Laut Kalemba steckt in einem Spiel die Arbeit von 20 Filmen. Das liege an der Non-Linearität des Spiels, das für jede Entscheidung der Spielenden die passenden Animationen benötigt. Im Vergleich zu händisch animierten Szenen führe Motion Capturing schneller zu Ergebnissen. Hier gibt es direkt eine grobe Grundlage, die zu einem möglichst realistischen und passendem Bild gearbeitet wird. Die Animationsarbeit von fünf Tagen könne so auf eine Stunde reduziert werden. Zentral dafür seien Schauspieler:innen, die mit dem Prozess vertraut sind und die Rolle fühlen, “in character” sind.
Außerdem, so Kalemba, erlaube diese Technik zu experimentieren. Während Postproduktion nur wenig Raum für Fehler lässt, kann eine Szene mit Motion Capturing mehrfach gedreht werden – eine Vielfalt, die mit ausschließlich animierten Szenen nicht zu reproduzieren sei. Ein weiterer Vorteil ist das Vermeiden von „animation dirt“. Beim Animieren bestehe die Gefahr, das Gefühl für realistische Bewegungen zu verlieren. Bewegungen sind nie sauber. Sie sind unperfekt und inkonsistent. So sieht kein fallender Arm aus wie der andere. Beim Animieren bestehe die Gefahr zu sauber und perfekt zu arbeiten, was in unnatürlichen Bewegungen resultiere. Motion Capturing verhindert das, denn eine reale Person bewegt sich unsauber, eben realistisch.

Für Schwertkämpfe gab es zu der Zeit keine Motion-Capture-Datenbank, auf die die Entwickler:innen hätten zurückgreifen können. Sie hätten es auch gar nicht gewollt. Denn das Ziel sei immer gewesen, besonders zu bleiben und neues Material zu produzieren. So unterscheiden sich die Kampfszene von The Witcher 3 von anderen Spielen und deshalb braucht es für jedes neue Spiel neues Motion Capturing.
Der Hexer mit dem verschwindenden Hals
Der Workflow für Animationen für Gameplay auf der einen und Dialoge oder Cutscenes auf der anderen Seite unterscheidet sich in einem wichtigen Detail: der Kameraperspektive. In jedem Fall beginnt die Arbeit mit der Idee, der Planung und dem Aufnehmen, Säubern und Bearbeiten der Keyframes. In Cutscenes oder während Dialogen ist die Kamera fest, was es leichter mache zu schummeln. Während Protagonist Geralt in einer bestimmten Szene von vorne perfekt aussehen kann, würde sein Hals verschwinden, sobald jemand die Kamera bewegt. In Szenen mit fester Kamera ist das egal. Im Rest des Spiels hingegen ist das nicht möglich, denn die Spielenden können die Kamera kontrollieren und das Geschehen aus fast jedem beliebigen Winkel beobachten. Hier muss Geralt Hals aus jedem Winkel zu sehen sein.
Neben solchen Herausforderungen waren für Kalemba und sein Team die „Motion Capturing Pushers“ von besonderer Bedeutung. Dazu zählen das Gravitationszentrum des Charakters, das zentral für einen realistischen Gang ist; die goldenen Posen, die zum Storytelling beitragen und daher besonders ansprechend sein sollen und von den Schauspieler:innen geradezu übertrieben werden müssen; und der Rhythmus, „texture in timing“, wie Kalemba es nennt.

Der polnische Krieger, der mit dem Teufel handelte
Olgierd von Everec ist der Antagonist im DLC “Hearts of Stone”. Sein Charakter basiert auf einem polnischen Märchen, das die Geschichte eines Mannes erzählt, der für seine Unsterblichkeit einen Handel mit dem Teufel eingeht: Pan Twardowski (Si apre in una nuova finestra). Olgierd weckt die Abneigung und Empathie der Spielenden gleichermaßen. Sein Äußeres, insbesondere Kleidung, Bart und Haare, sind ukrainischen Kosaken und polnischen Adligen, Szlachta, nachempfunden. So ist die Figur nicht nur in der Welt des Spiels verankert, sondern weckt auch Assoziationen darüber hinaus.
Der Stuntman, der Olgierd seine Bewegungen verlieh, trainierte unter anderem polnische Säbelkampftechniken, um die Kämpfe möglichst authentisch aussehen zu lassen, erklärt Kalemba. Gleichzeitig musste er diese goldenen Posen, die Olgierd von anderen Charakteren abheben, unnatürlich verstärken, damit das Ergebnis effektvoll bleibt. Sie sind es, die die Geschichte des Charakters vermitteln, ohne dass dieser etwas sagen muss. Durch die Art und Weise, wie sich ein Charakter in einer bestimmten Situation gibt, erfahren Spielende etwas über ihn und die Welt, die ihn umgibt. Damit das nicht zu subtil ist und möglicherweise untergeht, braucht es übertriebene, goldene Posen.
https://vimeo.com/73048232 (Si apre in una nuova finestra)Während der Entwicklung eines Spiels werden nicht nur die Geschichte oder das Gameplay verändert, sondern auch die Animationen. Der Prolog, beispielsweise, wurde ständig überarbeitet – von kleineren Anpassungen der Animationen bis hin zum Einhorn – einer Idee des Creative Directors.
Auch das Character Design unterliegt ständigem Wechsel. Ciri sollte das exakte Gegenteil von Geralt darstellen. Sie wurde deshalb in eine feminine Figur gezwängt, die ihrer elfischen Magie entsprechen sollte. Obwohl das letztendlich zu einer Diskrepanz zwischen ihrem Charakter, ihrer Geschichte und ihrem Aussehen führte, blieb sie die fast hyperfeminine Kriegerin mit Superkräften.
Krötenprinzen sind nicht zum Küssen da
Nicht alle Kreaturen in The Witcher 3: Wild Hunt wurden mit Motion Capturing erschaffen. Mit dem Krötenprinz hätten sie es versucht und seien gescheitert. Die Entstehung von solchen Bestien, Nekrophagen und verfluchten Wesen begann also mit ihrem Artwork. Erst nachdem Fragen zur Umsetzung und Gameplay beantwortet und Änderungen vorgenommen wurden, folgte die Animation.
Auch hier müssen die Animationen zum Charakter passen. Die Fernangriffe des Krötenprinzen spiegeln seine Persönlichkeit wieder: nervig, eklig und mächtig. Er spuckt Gift und schlägt mit einer gigantischen Zunge um sich. Auf seiner Haut wachsen Blasen, die, wenn sie platzen, giftige Flüssigkeit über jeden gießen, der zu nahe kommt. Was bis dahin nur durch Dialoge oder das Bestiarium (eine intradiegetische Sammlung an Informationen über Monster der Welt) kommuniziert wurde, wird durch Aussehen und Animation weiter betont: Dass der Krötenprinz eine grausame Wendung des Froschkönigs ist.

Viele Designer:innen arbeiteten an den Charakteren, deren Aussehen und Bewegung zur Spielwelt beitragen und Emotionen vermitteln können. Technologien wie Motion Capturing unterstützten sie dabei. Am Ende arbeiteten laut Kalemba drei Personen für drei Monate, um eine Figur zum Leben zu erwecken. An dem gesamten Spiel arbeiteten schlussendlich fünfzig Animatoren und viele weitere Künstler:innen, Technical Programmers, Software Engineers und Cinematic Designer. Entstanden sind Charaktere, die gleichzeitig realistisch und individuell wirken sollen. Die Teil des Storytelling sind, wenn sie sich bewegen, sprechen oder kämpfen und damit zeigen, dass die Erzählung eines Spiels nicht nur in Dialogen stattfindet.
Dieser Text erschien zuerst auf meinem Blog, den es heute so nicht mehr gibt. Dies hier ist die übersetzte und überarbeitete Version.
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