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Dispatch (2025): Bullshit und Utopie

Screenshot from Dispatch, Robert standing in front of his team at a long table
Robert und sein Team diskutieren darüber, wer gefeuert wird - (c) AdHoc Studio

Ein Mann kracht von den Sternen hinunter in die Stadt der Träume. Seine Rüstung: Kaputt. Das Setting: Ein Büro irgendwo am Rande von Los Angeles. Wie Protagonist Robert Robertson III (aka. Mecha Man) selbst ist auch sonst nichts an der Geschichte der Superhelden-Bürokomödie Dispatch (2025) auf den ersten Blick besonders. Wir bekommen es über die acht Stunden Spielzeit zwar andauernd mit kostümierten Helden zu tun, die sind aber allesamt: Gescheiterte.

Das liegt vor allem am Umfeld. Bei Roberts neuem Arbeitgeber, dem privaten Superhero Dispatch Network (SDN), mieten sich reiche Juppies Einsatzkräfte zum Prügeln oder Kaffeeholen. Alle, die da arbeiten, wissen das. Und so bleibt nach einem actiongeladenen Auftakt vom Heldengeschäft bald nur noch Dienst nach Vorschrift übrig. Mit Robert am PC gestrandet warten wir, bis sein Anzug wieder heil ist.

Dispatch kombiniert mit diesem Set-Up zwei Genres, die besonders unter Angestellten von anhaltender Beliebtheit sind: Büro-TV-Serien und Superhelden. Klingt nach einem Marketing-Gag, der wiederkäut, was wir schon tausendmal gesehen haben. Doch dem ist nicht so, was in erster Linie an den grandiosen Dialogen liegt.

Blockiertes Leben

Dispatch kehrt an die Wurzeln einer Tradition zurück, die mit den Bürokomödien der 2000er-Jahre ironisch begonnen, dann aber in Spielen wie Papers Please (2013), Orwell (2016) oder Not For Broadcast (2020) einen zunehmend ernsten Zug bekommen hat. Wir tauchen hier ein in den Alltag einer Klasse, die nie eine eigene Partei, keine eigene Ikonographie entwickelt hat. Roberts Heldenreise beginnt dabei ironischerweise, als er in die stumme Gewalt der postmodernen Arbeitswelt geworfen wird.

Der tragische Charakter finde sich in einer Situation wieder, in der jede seiner Entscheidung zwangsläufig falsch sei, schreibt Martha Nussbaum. Irgendwo ist er – ohne es zu wissen – falsch abgebogen. Da sein Leidensdruck nicht von Anfang an notwendig, sondern das Ergebnis einer Kette zufälliger Entscheidungen und kontingenter Wertesysteme sei, sei dieses Genre immanent politisch: „Tragödien […] liefern eine emotionale Einsicht, die den Menschen nicht nur das Leid der eigenen Seite zeigt, sondern ihnen auch klarmacht, was sie anderen antun“, schreibt Martha Nussbaum. Indem das Drama diese Situation dem Publikum vor die Augen stellt, würde dann auch ein Diskurs darüber erzwungen, „wie es soweit kommen konnte und ob eine bessere Planung die Tragödie hätte verhindern können.“

Dispatch ist, wenn man sich darauf einlässt, sehr gut, diesem Diskurs eine hochaktuelle Richtung zu geben. Das liegt wohl am ehesten daran, dass die Welt dieses unscheinbaren Spieles eine der „blockierten Leben“ (Carolin Amlinger und Oliver Nachtwey) ist, in der die anfängliche Borniertheit Roberts und seiner Kolleg*innen durch die (Selbst-)Zerstörungslust der anderen (Schurke Shroud und seinen Freelancern, dem Red Ring) aufgerüttelt wird. Verkörpert wird dieses Schwanken der modernen Angestellten zwischen Resignation und Reaktion durch die von Laura Bailey meisterhaft vertonte Invisigal; eine Doppelspionin, die sich über den Verlauf der Handlung entweder zu einer bürgerlichen Existenz oder einer Systemsprengerin entwickelt.

Anti-Sisyphos

Die Frage, inwiefern die Angestelltenkultur in der Kultur der Arbeiter aufgeht, war bereits unter den Schreibenden der 1930er-Jahre ein Streitpunkt. Der Vereinnahmung der Arbeiterschaft durch die konservative Revolution (Ernst Jünger) stand im Umfeld der kritischen Theorie ein wachsendes Interesse an den Lebensrealitäten des sogenannten dritten Wirtschaftssektors entgegen. An dieser, nur in mühevollen ethnographischen Studien zu bestimmenden Kategorie, so die Vermutung, verlaufen die entscheidenden kulturellen Bruchlinien moderner Gesellschaften. Wir erinnern uns etwa an den von Camus sogenannten „Arbeiter“ Sisyphos mit seinem Stein, dessen Würde allein darin besteht, dass er über die Götter lachen kann. Die Angestellten der Bürokomödien, dies ist ein wesentliches Detail, können über ihre Lage fast nie lachen. Lachen tut nur das Publikum. Nämlich meistens über den Schaden, den andere Angestellte erfahren.

Dass der Chef konsequenzlos immer weiter labern kann, obwohl er reales menschliches Leid verursacht, das dann auch noch amüsiert, ist das stillschweigend akzeptierte Perpetuum Mobile der unendlichen Bürokomödien. Propagiert wird dadurch aber ein weit verbreiteter naturalistischer Fehlschluss, der die Aussprache der Lächerlichkeit des Status Quo mit seiner substantiellen Kritik verwechselt.

Dispatch vermeidet diese Falle. Seine Angestellten sind Superhelden, was schon im Ansatz das Potential andeutet, das in der Angestelltenklasse schlummert. Und sie sind, ganz wie ihre Pendants in der realen Welt, mal mehr mal weniger freiwillig in die Welt der Büros gespült worden. Robert ist buchstäblich aus dem Himmel gefallen. Seine Kolleg*innen sind ausgestoßen oder können sich selbst nicht länger für voll nehmen. Ihre Leben sind blockiert, ja – aber das fußt auf Verletzungen, die heilen können, auf Blockaden, die sich explosiv lösen lassen.

Ressourcen für Beziehungsarbeit

Mechanisch bleibt das Spiel nah an dem typischen Angestelltenalltag dran. Für ungefähr die Hälfte der Zeit klicken wir uns durch diverse Pop-Up-Fenster eines Minispiels in Windows-DOS-Optik. Auf einer verpixelten Stadtkarte schicken wir unser Team zu in der Regel völlig sinnlosen Aufträgen, beobachten, wie sich bunte Porträts an die immergleichen Einsatzorte schieben, leveln unser Team nach Belieben auf und lauschen ihrem meist Banter, das mal unverbindlich ist und mal berührend.

Dispatch ist also ein Spiel für Menschen mit wenig Zeit und einem stressigen Alltag, die am Ende des Tages auch mal den Kopf abschalten und bunte Bilder sehen wollen. Aber wo sind dann die sieben Jahre Entwicklungszeit hereingeflossen? Offensichtlich nicht in das, was wir in Roberts Arbeit tun, sondern in das Drumherum: In die nahtlos mit diesem Minispiel verzahnten Anime-Langsequenzen, in denen wir die Stimmung im Büro sehen, hören und gestalten können – in die subtil geschriebenen und vertonten Beziehungen zu unseren mit uns im SDN abgestellten Kolleg*innen.

Alles beginnt damit, dass die Zweigstellenleiterin Blonde Blazer einen ihrer klügsten Mitarbeiter, Roid, in Vollzeit abstellt, um Roberts Anzug – ohne unmittelbar erkennbaren Mehrwert – instand zusetzen. Ein Vorhaben, das, wie wiederholt betont wird, einerseits ausgesprochen teuer ist und damit, Marcel Mauss lässt grüßen, ein nicht unbedingt mit den higher-ups abgestimmtes Geschenk. Interessant wird dieser Ausflug in die Welt der „Bullshit Jobs“ (David Graeber) also dadurch, dass die von den Beschäftigten offen thematisierte Irrelevanz ihrer Lohnarbeit ab einem gewissen Punkt zur Bedingung des hintergründigen psychologischen Reparaturvorhabens wird, für die die reichen Gönner, vermutlich ohne es zu wissen, mit ihren Abos zahlen.

Die von Blazer geförderte Bürokultur des SDN, gibt so einem verkörperten liberalen Humanismus Ausdruck, der willens und in der Lage wäre, inmitten einer Welt des Bullshits der Zerstörungslust der Freelancer ein wirtschaftspolitisches Programm entgegenzustellen. Für Angestellte ist es grundsätzlich möglich, erhebliche Mengen an Zeit und Geld für individuelle Reparatur- und Heilungsprozesse zu organisieren, wenn man so will ein kollektives Antiblockiersystem. Es gibt zwar kein richtiges Leben im falschen, aber durchaus Unternehmungen, die den physischen und psychologischen Kollateralschäden des Kapitals eine gelebte Utopie entgegenstellen.

Liberaler Humanismus

Das Spiel tut gut daran, nicht die Tatsache zu verkitten, dass Bullshit Jobs nur allzu leicht zu Verbitterung und Streitlust führen. Das Kapital bleibt anonym und auffällig abwesend. Am meisten verletzen die Angestellten sich gegenseitig. Aber am Beispiel der Vorgesetzten Blonde Blazer, die mit bürgerlichem Namen Mandy heißt, führt Dispatch auch vor Augen, dass sich in Bürokratien an strategischen Punkten Verantwortungsträger*innen der Mittäterschaft durchaus verweigern können. So weckt es die dialektische Hoffnung, dass die Normalisierung von Bullshit unter bestimmten, glücklichen Umständen auch in Möglichkeitsstrukturen für „Reparaturarbeit“ (Eva von Redecker) umschlagen kann.

Es schwingt in dieser Haltung immerhin das pädagogische Versprechen mit, dass mit so einem Kulturwandel am Ende auch die Vorgesetzten überflüssig werden. So gibt die von dem SDN und seinen Widersachern gleichermaßen geschätzte Mandy in der letzten Sequenz den Quell ihrer Kräfte (einen außerirdischen Kristall, den sie einmal irgendwo gefunden hat) an einen sterbenskranken Kollegen weiter. Ihr Kollege überlebt. Was von den letzten Minuten bleibt, ist ein Ausblick auf das Rotationsprinzip.

Norman Marquardt