Hi! Dennis von Indie Fresse hier.
Zwischen unseren Podcast-Folgen gibt’s kluge Gedanken zu schönen Spielen in eurem Postfach.
Und: Wir planen gerade eine Live-Show. Am 29.11 in Berlin im Computerspielemuseum! Mit GEHEIMGÄSTEN! Mehr Infos gibt’s hier (Opens in a new window). Ticket-Infos folgen.
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Ein kluger (?) Gedanke: Warum machen Alltagssimulatoren so viel Spaß?

Wenn ich in den letzten Tagen eine kleine Auszeit von den gemeinen Fallen von Hollow Knight: Silksong (habt ihr schon unsere Folge dazu gehört?) gebraucht habe, dann habe Rechner für LAN-Parties verkabelt.
Leider nicht in echt, sondern in LAN Party Adventures (Opens in a new window). Einem neuen Spiel, das ich in Ermangelung einer anderen Beschreibung als “Alltagssimulator” beschreiben möchte.
Zu den Aufgaben im Spiel gehört nämlich vor allem, Rechner zu verkabeln. Ich suche Stromauslässe für Monitor und Tower, muss Adapter benutzen wenn der Stecker nicht in die Dose passt, muss Maus und Tastatur anschließen und am Ende sogar noch das Netzwerk konfigurieren.

Zugegeben: Das klingt weniger wie ein Spiel und mehr wie eine Trainings-Software für Sysadmins in den späten 90ern. Aber glaubt mir: Das macht Spaß.
Denn die Arbeit, der ich im Spiel nachgehe, fühlt sich richtig…griffig an. Tactile, würde man im Englischen sagen. Ich achte auf die Länge der Kabel, überlege wo ich die ganze Hardware abstelle oder bringe erst Stühle aus dem Klassenzimmer weg, um Platz zu haben für die PCs. Mein Lieblings-Moment: VGA-Kabel mit dem Mausrad festzuschrauben.
Es ist mühselig, aber es soll auch mühselig sein. Denn nur dann fühlt sich jeder aufgebaute Rechner wie eine richtige Leistung an.
Das ist als Ansatz natürlich nicht komplett neu. LAN Party Adventures reiht sich ein zwischen Truck-Simulatoren (Opens in a new window), Renovierungs-Simulatoren (Opens in a new window) und Hochdruckreinigungssimulatoren (Opens in a new window).
Der Unterschied: LAN Party Adventures erzählt zusätzlich noch eine Story, über einen verschwundenen Freund. Und das motiviert zum Weiterspielen, wenn der Reiz von VGA-Kabeln etwas abgeklungen hat.
Was ich so spannend finde ist, dass LAN Party Adventures mit genau diesem Ansatz nicht alleine ist.

Weit oben auf meiner Wunschliste steht gerade Ambrosia Sky (Opens in a new window). Ein Spiel darüber, eine Raumstation mit einem Dampfdruckreiniger von einem Alien-Pilz zu säubern und nebenbei herauszufinden, warum dieser Fungus alle Bewohner der Station getötet hat.

Ganz neu angekündigt ist The Lift (Opens in a new window), ein Spiel über einen Weltraum-Hausmeister, der Neon-Röhren austauscht, herausgebrochene Latten in Sitzbänken ersetzt und auf großen Maschinen rumklopft bis sie wieder funktionieren.
Ich finde das SO faszinierend. Wenn es um Spielmechaniken geht, dann sprechen Entwickler*innen oft von den “Verben” (Opens in a new window) eines Spiels. Die Verben beschreiben meine Handlungsmöglichkeiten. Die allermeisten Spiele setzen meistens auf Verben, bei denen es entweder um Kampf, Geschicklichkeit oder Rätsel geht.
Die Alltagssimulatoren dagegen benutzen andere Verben. Man braucht kein besonderes Geschickt, um ein VGA-Kabel anzuschrauben. Das Wegsprühen vom Alien-Pilz stellt kein Rätsel dar und bekämpft wird eigentlich nichts. Und trotzdem macht das Spaß.
Meine These: Weil so viele von uns so selten die tatsächlichen Auswirkungen unserer Arbeit sehen. Versteht mich nicht falsch: Ich bin froh über jede Folge eines Podcasts, an der ich arbeiten darf. Aber die Freude über einen richtig gut verkabelten Computer-Raum oder eine blitzblank geputzte Raumstation — die ist noch mal was anderes.
Schamlose Selbstpromo und anderes Zeug
Diese Folge (Opens in a new window) vom Breitband-Podcast ist richtig gut: Es geht um das Attentat auf den rechtsextremen Influencer Charlie Kirk, die Rolle, die Online-(Gaming)-Communities bei der Radikalisierung des Täters gespielt haben könnten und auch um die Frage, welche Fehler bei der Berichterstattung gemacht wurden. Hört (Opens in a new window) da doch mal rein!
Silksong und die Zugänglichkeit. Komplexes Thema. Wir haben es schon in der letzten Folge (Opens in a new window) gestreift. Nicole Clark einen, wie ich finde, sehr faszinierenden, Blick drauf. Nicole Clarks Sehnenscheiden waren so beschädigt, dass sie ihre Hände über Monate kaum noch benutzen konnte. In diesem Artikel für Aftermath (Opens in a new window) beschreibt sie, wie für sie Silksong (und ein Adaptive Controller) zur Physiotherapie wurde.
Kontrapunkt: Schöner Artikel (Opens in a new window) von unserem Freund Rainer Sigl über die Fetischisierung von “harten” Spielen wie Silksong als Marker für Erfolg.
Ich gebe es zu: Ich war ein Invertierter. Den größten Teil meines Spielerlebens habe ich die Y-Achse von Maus und Controller invertiert. Oben war unten, unten war oben. Warum sich das für mich besser angefühlt hat? Kein Plan. Jetzt haben Forschende einen Erklärungsversuch veröffentlicht (Opens in a new window). Es hat damit zu tun, wie wir dreidimensionalen Raum wahrnehmen.
Wie kommen die Leute eigentlich auf gute Geschichten in Games? Greg R. Buchanan hat nachgefragt (Opens in a new window) bei den Macher*innen von Spielen wie Citizen Sleeper und Hellblade und ziemlich interessante Antworten bekommen. Citizen Sleeper entstand etwa im Traum.
Wir lieben Baldur’s Gate 3! Aber vor Baldur’s Gate 3 war Baldur’s Gate 2. Und das ist nun 25 Jahre her. PC Gamer hat eine Reihe von tollen Artikeln zum Jubiläum: Eine Retrospektive (Opens in a new window), ein Feature (Opens in a new window) über die Companions und wie Jaheira fast das ganze Spiel zerstört hätte, und ein Artikel (Opens in a new window) zur Bedeutung dieses fabelhaften Spiels.