Schüsse in unbekannter Ferne, Unterhaltungen am Wegesrand und natürlich das berühmtberüchtigte Klickern postapokalyptischer Infizierter, die nur darauf warten, über mich herzufallen und unmittelbar scheitern zu lassen. Doch eine Geräuschquelle war für mich beim Spielen des epischen Survival-Action-Hits The Last of Us Part 2 Remastered noch einprägsamer, noch interessanter und auf eine ganz eigene Art und Weise spannungserzeugend: das Pfeifen der Gruppierung ‚Scars‘ (bzw. nach Eigenbezeichnung ‚Seraphites (Öffnet in neuem Fenster)‘). Dieses erfüllt drei wesentliche Funktionen, die im Folgenden etwas näher beleuchtet werden.

Zunächst wird mit dem Pfeifen das bezweckt, was das Spiel fast durchgängig auf verschiedenste Weisen (für mich erfolgreich) versucht umzusetzen: das Erzeugen von (An-)Spannung und Angst. Wie auch bei anderen Geräuschquellen ist beim Pfeifen häufig schwer einzuschätzen, wie weit dieses entfernt ist oder gar woher es genau kommt.
Des Weiteren dient das Pfeifen als Mittel zur Kommunikation:
Another way to explain what the whistler experiences is to look upon whistling as a form of nonverbal signalling (Ruesch and Kees, 1956). Wordless signals usually have a vague and imprecise meaning. They do not usually communicate ideas, but serve rather to attract attention. One requirement of this kind of signal is that it must be easy to perceive by others. Whistles are sounds much easier to hear than words. They tend to be pure tones which concentrate sound energy into a narrow segment of the frequency spectrum instead of spreading it-as in speech-over a wide area. (aus Ostwald, Peter F. (1959): When People Whistle. In: Language and Speech, S. 140)
Dass die Seraphites mit dem Pfeifen kommunikative Signale vermitteln, lässt sich schon früh im Spiel erahnen. Doch wirklich auf die Idee zu kommen, das Pfeifen zu decoden, kam ich erst deutlich später, als ich eine bestimmte Gefechtsitutation mehrfach wiederholen musste. Der vorderste Angreifer pfeift 1 Mal und rückt dann selbst vor, während sich beim zweimaligen Pfeifen die zweite feindlich gesinnte Figur etwas weiter hinten näher zu mir bewegt. Später stellte ich fest, dass ein langes Pfeifen nach Entdeckung einer durch mich zustandegekommenen Leiche Alarmbereitschaft auslöst. Ein zweiteiliges Pfeifen mit einem kurzen, gefolgt von einem langen Pfiff könnte so etwas bedeuten wie ‚Wo bist du?‘, woraufhin mittels mehrfachen Pfeifens geantwortet wird ‚Ich bin hier!‘. Fällt Letzteres aus, so wird erneut Alarmbereitschaft impliziert. Nun bin ich selbstredend nicht die erste Person, die die Codierung der Seraphites einerseits festgestellt und andererseits zu decodieren versucht hat. In diesem YouTube-Video (Öffnet in neuem Fenster) hat der ‚gothic horror storryteller‘ Daniel Nightcraft die wesentlichen Signale mit Originalmaterial decodiert – ein Blick lohnt sich!
Zuletzt ist zu unterstreichen, dass das Pfeifen neben den genannten Funktionen auch identitätsstiftend und damit charakteristisch für das Gruppenimage der Seraphites ist. Als einzige Gruppierung nutzt sie pfeifen als Mittel zur Kommunikation, womit dies als ihr Alleinstellungsmerkmal fungiert. Das Pfeifen passt zur Andersartigkeit der Gruppierung, erscheint sie doch bis zur zweiten Hälfte des Spiels als unnahbar und fremdartig. Die non-verbale, codierte Sprache fügt sich in den Imagebildungsprozess dieser Gruppierung ein und trägt dazu bei, eine spielerische Abwehrhaltung sowie ein Gefühl von Unverständnis gegenüber den Seraphites zu entwickeln. Damit wird hier bereits angedeutet, was sich fortlaufend, aber teils verschleiert durch das ganze Spiel zieht: die Angst vor Fremden und der Schutz der eigenen Gruppe. In The Last of Us Part 2 wird aus meiner Sicht ganz bewusst mit Xenophobie als bedeutungs- und handlungstragendes Element gespielt, um die erwünschte Feindseligkeit in den ludischen Szenarien aufrechtzuerhalten und immer wieder neue Akzente zu setzen. Gleichsam wird die spielende Person immer wieder damit konfrontiert, diese erzeugten Feindbilder in ein neues Licht zu rücken, sie zu hinterfragen oder gar gänzlich zu erschüttern (Disruption). Ein kleines, aber hervorstechendes Merkmal hierbei ist das identitätsstiftende Pfeifen, das zunächst fremdartig wirkt und die spielerische (An-)Spannung hochhält. Setzt sich die spielende Person jedoch damit näher auseinander, versucht, es zu verstehen, so löst sich der besorgniserregende Nebel rund um die Seraphites nach und nach auf und kann schließlich sogar als Hilfsmittel dienen, um die Aktionen der Gegner*innen frühzeitig erkennen und entsprechend reagieren zu können. – Alex
Neueste Beiträge auf Language at Play
Pascal küsste in den letzten zwei Wochen gleich zweimal die Inspiration: Nach tiefem Eintauchen in Blue Prince sinnierte er darüber, ob man das großartige Puzzlegame auch ohne (fast) perfekte Englischkenntnisse spielen kann (Öffnet in neuem Fenster). Außerdem hat er einen Gedanken aus dem letzten Newsletter weiterverfolgt und sich die Frage gestellt, warum die Final-Fantasy-Zaubersprüche so gut als Karten in Magic: The Gathering funktionieren (Öffnet in neuem Fenster). Spoiler: Es hat etwas mit den semantischen Frames von Zaubern zu tun!
Jenni wiederum hat ihren sehr guten Text (Öffnet in neuem Fenster) zur Darstellung chronischer Krankheiten in Citizen Sleeper 1 und 2 ins Englische übersetzt (Öffnet in neuem Fenster), sodass er auch einer internationalen Leser*innenschaft zugänglich wird. Teil ihn gerne mit euren anglophonen Freund*innen!
Termine
Auf languageatplay.de (Öffnet in neuem Fenster) findet ihr stets eine aktuelle Übersicht (Öffnet in neuem Fenster)über die aktuellsten Calls und Game-Studies-Veranstaltungen. Hier einige der kommenden Highlights:
CfP: Language Diversity in Game Studies (Öffnet in neuem Fenster): Welche Rolle spielen Sprachen in der Academia und speziell in den Game Studies? Wie ist die Situation anderer Sprachen in der Forschung und kann oder muss sie sogar geändert werden? (Abstracts bis 10.06.)
Für TALK:IN in Berlin werden noch progressive Impulsvorträge zu Sex in Games (Öffnet in neuem Fenster) gesucht (Einsendungen bis 12.06.)
Für die Fachtagung ”Spielkultur denken (Öffnet in neuem Fenster)” könnt ihr noch bis zum 13.06. Beitragsvorschläge zum Verständnis von Spielen als kultureller Praxis einreichen
Victoria Mummelthei und Jonas Müller-Laackman suchen bis zum 16.07. eure Abstracts zur Blasphemous-Spielereihe (Öffnet in neuem Fenster). Ein besonderer Fokus liegt auf der theologischen Perspektive.
Fundstücke
Game Maker’s Toolkit alias Mark Brown veröffentlicht bald ein Wortpuzzle-Game namens Word Play (Öffnet in neuem Fenster). Es ist das erste Spiel unter der Marke des Youtube-Channels. Eine Demo gibt es bereits, das finale Releasedatum ist aber noch nicht bekannt.
Und noch ein neues Sprachspiel: Beim digitalen Showcase Warhammer Skulls wurde eine Standalone-Erweiterung des Shooters Warhammer 40k: Boltgun angekündigt und sofort kostenlos auf Steam veröffentlicht. Der Clou: Words of Vengeance (Öffnet in neuem Fenster) ist ein Typing Game, bei dem man Insider-Witze und Ausrufe aus der Welt von Warhammer tippen muss, um die gegnerischen Kultisten und Dämonen zu bannen.
Der Kommunikationswissenschaftler und Experte für die Mods von Bethesda-Spielen Mario Donick hat einen Thread (Öffnet in neuem Fenster) über die Nutzung von generativer Sprach-KI in Spielmodifikationen (Mods) geschrieben. Die Idee scheint bei Spieler*innen wenig überraschend nicht gut anzukommen. Damit verwandt: Die Publisher EA, CD Projekt Red und Take-Two sehen, dass der Einsatz von KI ihre Käufer*innen verschreckt (Öffnet in neuem Fenster).