Hi! Dennis von Indie Fresse hier.
Zwischen unseren Podcast-Folgen gibt’s kluge Gedanken zu schönen Spielen in eurem Postfach.
Und: Wir planen gerade eine Live-Show. Am 29.11 in Berlin im Computerspielemuseum! Mit GEHEIMGÄSTEN! Mehr Infos gibt’s hier (Opens in a new window). Ticket-Infos folgen.
Wenn ihr uns dabei unterstützen wollt:
Ein kluger (?) Gedanke: Sollten Reviews Dinge spoilern?

Dieses Wochenende stand ich vor einer kniffligen Herausforderung: Für den Deutschlandfunk sollte ich eine Rezension schreiben zu Keeper, dem neuen Spiel von Double Fine (Psychonauts 2, Broken Age).
Nach der ersten Stunde dachte ich: Easy. In diesem Spiel geht es um einen Leuchtturm mit Spinnenbeinen, der zusammen mit einem grünen Dodo durch eine surreale Landschaft im Stil von Salvador Dali zerfließenden Uhren reist und dabei kleine und große Rätsel löst.
Und dann, in Stunde 2, kommt ein Moment, der alles verändert. Ein Twist in Handlung und Spielmechanik, der für mich das gesamte Spiel in einen völlig anderen Kontext rückt.
Falls euch dieser Moment interessiert: Spielt Keeper! Es ist nicht lang und es ist einfach was fürs Herz. Aber falls ihr das gerade nicht wollt oder könnt: HIER (Opens in a new window) ist ein Link zum genauen Moment in einem Playthrough auf YouTube. Spoilers, obviously!

Normalerweise würde ich genau diesen Moment in den Fokus einer Rezension stellen. Wenn da nicht der Reviewer’s Guide wäre, der fast jeder Test-Version eines Spiels beiliegt.
In diesem Guide stehen nicht nur hilfreiche Infos zur Entstehungsgeschichte des Spiels, sondern auch mehr oder weniger strenge Bedingungen, die Rezensionen zum Spiel einhalten sollten wenn man es sich nicht mit der PR, die die begehrten Vorabzugänge verteilen, schlecht stellen möchte.
In diesem Fall gibt es die explizite Bitte, Twists im Spiel nicht zu verraten, um Spieler*innen zu ermöglichen, sie selbst zu entdecken.
Und ich verstehe das total gut! Welche Rezension von The Sixth Sense würde schließlich verraten, dass Bruce Willis ein Geist ist, dass sich Darth Vader als Luke’s Vater herausstellt und wer Tyler Durden wirklich ist!?
Darum lesen sich auch die Tests, die ich zu Keeper gelesen habe, vor allem wie eine Langfassung des zweiten Absatzes dieses Newsletters: Leuchtturm mit Spinnenbeinen reist durch die Welt und löst Rätsel — macht Spaß, Kameraführung nervt.
Aber für mich fangen sie dieses Spiel damit gar nicht ein. Ja, es geht um einen Leuchtturm mit Spinnenbeinen. Aber für mich ist Keeper ein Spiel über die Macher*innen dieses Spiels, über Double Fine. Ein Studio, das Krise um Krise überlebt (und darüber Dokus (Opens in a new window) macht) und allen Widrigkeiten zum Trotz versucht, mit ihren Spielen Menschen zu berühren.
Und das ist eben auch Keeper. Eine Geschichte über eine Figur, die von der Welt gebeutelt wird, die sich verändern muss und anpassen, die scheitert und umfällt und aufsteht. Immer und immer wieder, um seine Reise fortzusetzen.
Aber wie soll ich das kommunizieren, ohne zumindest ein bisschen zu verraten, was passiert?

Ich muss dabei an diesen (Opens in a new window) fantastischen Artikel von Kieron Gillen denken. Vor nunmehr 15 Jahren machte sich Gillen Gedanken über den “mechanischen Spoiler”, oder einen Spoiler einer Spielmechanik, die das Erlebnis für die Spielenden komplett verändert. In seinen Beispielen ging es vor allem um Negativbeispiele: Ein Prügelspiel, das sich mit einem einzigen Angriff durchspielen lässt; die Polizei-KI in einem Mafia-Spiel usw.
Auch bei Keeper geht es um Spielmechaniken. Doch der Spoiler in diesem Fall, würde nicht für eine schlechteres Spielerlebnis sorgen, sondern für ein Besseres. Er würde bloß die Überraschung vorwegnehmen.
Ich bin mir wirklich unsicher, wie man hier verfahren soll. Vielleicht habt ihr da Meinungen und Anregungen? Schreibt uns die gerne als Antwort auf den Newsletter oder per Mail (Opens in a new window).
Wenn ihr rausfinden wollt, ob mir das mit den Spoilern und der Rezension gelungen ist: Die Keeper-Rezension läuft heute irgendwann ab 15 Uhr im DLF. Ihr werdet sie aber auch in der Sendungsübersicht von Corso: Kunst und Pop (Opens in a new window) finden.
Ein kleiner Programmhinweis
Heute habt ihr nicht nur einen neuen Newsletter im Postfach, sondern auch eine neue Folge Indie Fresse im Podcatcher.
Es ist wieder Bonusfolgen-Zeit. Marcus und ich sprechen über die Spiele, die wir abbrachen (Opens in a new window).
Unsere Bonusfolge gibt’s dank eurer Unterstützung frei verfügbar für alle!
Schamlose Selbstpromo und anderes Zeug
Noch mehr Dennis im DLF: Ich habe mit Sebastian Möring (Opens in a new window) über Spiele gesprochen, die versuchen die Welt ein bisschen besser zu machen. Daraus ist ein schöner Beitrag (Opens in a new window) geworden mit ein paar witzigen Momenten aus Baldur’s Gate.
Als die US-Games-Seite Polygon verkauft wurde, haben einige Journalist*innen beschlossen, ihr eigenes Ding zu machen. Matt Leone ist einer von ihnen. Er hat eine Seite gestartet, in der er durch eine Vielzahl von Interviews die Geschichten hinter großen Spielen erzählt. Der Aufschlag ist die Entstehungsgeschichte von Shadows of the Colossus. Abonniert Design Room (Opens in a new window)!
Ziemlich besonders: Marcus war für unsere Sendung Breitband auf der Buchmesse und hat da mit diversen Autor*innen über die Zukunft der digitalen Gesellschaft gesprochen. Das Ergebnis könnt ihr hier (Opens in a new window) nachhören.
Und noch eine Games-Empfehlung unseres treuen Hörers und Unterstützers Thomas: Spindle (Opens in a new window)! Süßes Zelda-like über den Sensenmann und sein Hausschwein vom Berliner Indie-Team Wobble Ghost in Zusammenarbeit mit Deck 13 (die auch schon Drova gepublished haben).