Hi! Dennis von Indie Fresse hier.
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Heute: Zwei kluge Games-Menschen diagnostizieren die Games-Branche
Ein kluger Gedanke: Games haben ein Problem
Vor ein paar Wochen habe ich hier (Abre numa nova janela) im Newsletter geschrieben: Games stecken in einer Krise. Entlassungen, schleppende Verkäufe, Preissteigerungen.
Das Thema hat mich nicht losgelassen. Für Breitband im Deutschlandfunk Kultur habe ich mich diese Woche noch mal ausführlich damit beschäftigt (nachzuhören hier (Abre numa nova janela)) und kluge Menschen gefragt, ob alles wirklich so schlimm ist.
Im Newsletter möchte ich euch den Director’s Cut meiner Gespräche geben. Die Zitate lasse ich auf Englisch. Sagt gerne Bescheid, ob das für euch funktioniert.

Ein ziemlich klares JA zur Krise gab es von Mike Rose, Gründer von Indie-Label No More Robots (Abre numa nova janela) (Descenders; Not Tonight) und Podcaster.
Mike Rose: I don't think it's a crash, but it's certainly a huge downward spiral
Er sagt: Heute würde er nicht noch mal eine Firma gründen
Mike Rose: If i'd started a few years ago we'd be dead already
Denn es gibt nicht genug Leute, die wirklich regelmäßig, neue Spiele kaufen wollen.
Gekauft wird nur, was safe ist, was man schon kennt. Das sind Fortsetzungen (Slay the Spire 2, Hades 2) oder Spiele in formelhaften Genres (Multiplayer-Survival-Spiele; Simulationen; Roguelikes).
Das führt dazu, dass wir einen immer uninspirierten Spielemarkt erleben, in dem nur noch Copycats Erfolge feiern.
Mike Rose: Each year, there was like a, there was dozens of really interesting games that did something different. And now we just get the same games over and over again a little bit until someone finally does one huge thing that's new and then we reset everything and then we start doing that one over and over again.
Mike identifiziert zwei Gründe für die Misere. Der erste ist Roblox.
Mike Rose: A whole generation of kids who are now turning into adults have been taught that you would never put money into a game, because why would you?
Wir haben mit Spielen wie Roblox (und sicherlich auch F2P Mobile Games) Kindern beigebracht, dass Spiele kein Geld kosten. Ergo geben sie auch weiterhin kein Geld aus für Spiele wenn sie erwachsen werden.
Das andere Problem für Mike ist der Empfehlungs-Algorithmus unserer Lieblings-Games-Plattform: Steam.
Mike Rose: Steam and the algorithm of Steam loves to push games that are doing well.
Und das klingt ja erstmal sinnvoll. Natürlich sollte Steam Nutzer*innen Spiele vorschlagen, die beliebt sind. Beliebte Spiele verkaufen sich gut, weil sie irgendwas richtig machen. Und je besser sich Spiele auf Steam verkaufen, desto mehr Geld bleibt auch bei Steam bzw. Valve hängen. So weit so logisch.
Bloß fördert Steam damit aber nicht neue Spiele, sondern vor allem den Back-Katalog. Also Spiele, die schon lange auf der Plattform sind. Dazu gehören auch Mikes Spiele.
Mike Rose: As horrible as it is to say, I'm personally doing well out of new games not doing as well on Steam, because I started No More Robots nearly 10 years ago. But that's not great for new games. And that's why we're getting so many layoffs
Im Newsletter habe ich überlegt, dass neue Indie-Publisher das ändern könnten. Studios, die mit einzelnen Spielen Erfolge gefeiert haben und jetzt neue, spannende Spiele finanzieren wollen.
Auch darüber hab ich mit Mike gesprochen. Er findet die Idee an sich super. Aber auch da gibt es einige Probleme.
Mike Rose: the developers still on some level don't get why they were successful even in the first place.
Publishing sei verdammt kompliziert. Und nur weil man als Entwickler erfolgreich war, heißt das nicht, dass man weiter Erfolg haben wird.
Größere Indie-Publisher wollen daher oft auf Nummer sicher gehen. Sie würden dann einfach extrem viel Geld fürs Marketing ausgeben. Das ist nicht nachhaltig, glaubt Mike.
Mike Rose: they do do a really good job. They also spend so much money, like eye watering amounts that you would not believe, and a lot of the games that they put that money into are never going to make that money back and it's going to go poorly for the devs.
Und darum glaubt Mike: Die Games-Welt wie wir sie kennen, wird bald nicht mehr existieren.
Mike Rose: give it another 10 years and I feel like this space is going to just look entirely different.
Ein weiterer kluger Gedanke: Die Zukunft gehört den Indies
Nach dem Gespräch mit Mike dachte ich: ok, die Games-Branche ist cooked.
Oder vielleicht auch nicht. Ich habe nämlich noch mit dem Games-Analysten Joost van Dreuen (Abre numa nova janela) gesprochen. Und der hat einen etwas anderen Blick auf diese Krise.

Joost van Dreunen: I think what a lot of companies are discovering is that the old way of doing business doesn't work anymore.
Der “old way” das sei vor allem: Spiele für immer mehr und mehr Geld entwickeln zu lassen und dann darauf zu hoffen, dass sich dadurch mehr Spiele verkaufen lassen würden.
Das stimmt einfach nicht mehr.
Und es sei auch ein Fehler wenn Sony, Nintendo und Microsoft die Preise ihrer Konsolen erhöhen oder Grafikhersteller GPUs für tausende Euro verkaufen.
Joost van Dreunen: you can't sell thousand-dollar consoles to three billion people. That's never going to happen. Then it raises the question, what's the alternative to this?
Für Joost gibt es vor allem eine Alternative: Community-Building.
Joost van Dreunen: The thing that seems to be working well most recently is rather than making games, is to build an audience
Sprich: Man müsse viel stärker das eigene Publikum in die Entwicklung einbeziehen. Discord-Server, öffentliche Beta-Tests und viel Kommunikation.
Das funktioniert jetzt schon für Spiele wie PEAK oder Slay the Spire.
Ich muss aber sagen, dass ich hier auch Bedenken habe. Dieses Community-Building ist eine wahnsinnig anstrengende Arbeit. Social Media Content erstellen, mit Fans kommunizieren, auf Fragen antworten. Ab einer gewissen Größe funktioniert das nicht nebenbei.
Hier sehe ich eine riesige Herausforderung, gerade für kleine Teams.
Aber eben auch eine Chance für komplett unerwartete Entwicklungen.
Ein Beispiel von Joost war der Erfolg vom Horror-Film Iron Lung (Abre numa nova janela). Anfang des Jahres kam der Film in die Kinos. Der Film basiert auf dem gleichnamigen Indie Game. Produziert wurde er vom YouTuber Markiplier, einem Fan des Spiels.
Joost van Dreunen: This is how you do it. I think that's where we're going to start seeing it. None of that fits the playbook of conventional publishers because you can't plan for this. You couldn't buy it if you did
Nur mit Indie Games sei das möglich. Große Publisher sind zu kompliziert, zu langsam, zu alt, um so schnell und so kreativ zu arbeiten.
Joost van Dreunen glaubt nicht an einen Crash. Er glaubt an eine Transformation von Games. Zum Besseren.
Joost van Dreunen: I think that there's more demand for meaningful, culturally relevant experiences that are developed by smaller studios in a way that cannot be done by large studios, by large developers. They are stuck in their lane in terms of franchises and IP.
Also vielleicht sieht die Welt der Spiele in 10 Jahren komplett anders aus. Besser als heute nämlich.
Schamlose Selbstpromo und anderes Zeug
Noch mal Hörempfehlung für die aktuelle Breitband-Folge: Marcus hat darüber erzählt, wie es ist, wenn Social-Media-Influencer*innen ihre Kinder monetarisieren (Abre numa nova janela). Spoiler: Nicht so geil, aber trotzdem kann man es richtig machen.
Außerdem hat Marcus anlässlich der Senkung (sic!) der GamePass-Preise im Kompressor (Abre numa nova janela) darüber spekuliert, ob das (hoffentlich?) der Anfang vom Ende von Abos generell sein könnte. (Wahrscheinlich nicht, aber man wird ja noch hoffen dürfen.)
Dragon Age 2 ist ein bemerkenswertes Spiel: Es ist frustrierend, es ist bei weitem nicht perfekt, aber es bleibt in Erinnerung. Jetzt gibt es ein neues Buch über die Entwicklung. Aftermath hat einen lesenswerten Auszug. (Abre numa nova janela)
Dieser Artikel (Abre numa nova janela) ist schon bisschen älter, aber extrem spannend. Auf Eurogamer schaut sich Lewis Gordon an, wie Black & White, das Götterspiel von Peter Molyneux, die KI-Entwicklung beeinflusst hat.
OK, das hier ist peinlich, aber witzig: Vor 15 Jahren habe ich schon mal mit Mike Rose gesprochen. Für die ZEIT (Abre numa nova janela). Time flies und so.
Wir waren ja so ein bisschen uneins im Podcast, was genau Mewgenics aussagen will. Hier ist ein spannender Artikel (Abre numa nova janela) mit einer interessanten Perspektive auf die Katzen im Spiel: “I’m glad that Mewgenics doesn’t allow players to look away from the suffering”