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Benutze Auge mit Newsletter #14

Liebe BOMLs,

reden wir über Hotspots.

In The Dark Rites of Arkham haben wir ja gerade festgehalten, dass es dort keine Hotspot-Taste gibt, die alle interagierbaren Objekte und Stellen hervorhebt. Eine Funktion, an die man sich eigentlich in Adventures schon längst gewöhnt hat und deren Fehlen auffällt. In diesem Fall ist es eine bewusste Designentscheidung von Postmodern Adventures, und das muss man respektieren. Es sei denn, man hat irgendwo am Rand da im Schatten einen Hotspot übersehen, und wenn man ihn endlich anklickt, bekommt man dieses eine verdammte Objekt, das die ganze Zeit gefehlt hat. Grr.

Was das erste Spiel mit Hotspots war, hat sich auch jemand auf Reddit (Opens in a new window) gefragt. Und die einzig verwertbare Antwort ist: Simon the Sorcerer II aus 1995. Da diskutierte vor vier Jahren auch jemand mit, der behauptete, ein Spiel namens “Casebook” zu machen … hmmm … kombiniere, kombiniere (Opens in a new window)!

Also ein paar Gedanken dazu:

Pixelgroße Hotspots sind verdammenswert.

Ja, Thimbleed Park hatte die lustige Idee mit den “specks of dust”, die man - wenn ich mich richtig erinnere - rein optional suchen konnte wie so ein Wimmelbild. Aber es kam in der Adventure-Geschichte oft genug vor, dass ein Mini-Hotspot irgendwo versteckt war, der nur gefunden werden konnte, wenn der Mauszeiger EXAKT darauf war. Ein Spiel, das einen damit überrumpelt, verlangt, dass man streifenweise den Mauszeiger über jede Ecke fährt. Einen Sonderplatz in der Hölle gibt es dann noch für Devs, die zwei Hotspots direkt nebeneinander platzieren. Und es waren ja exakt solche Spiele, die die segensreiche Hotspot-Anzeige eingeführt haben.

Hotspot-Anzeigen sind gut. Immer.

Jaja, sollen halt einige Devs beschließen, dass sie keine Hotspot-Anzeige integrieren, damit das Spiel weniger GUI hat und damit immersiver wirkt. Aber das zwingt mich dann eben auch dazu, den Screen strategisch abzusuchen, was nicht unbedingt zur Immersion beiträgt. Kurz Taste drücken, Überblick erhalten, dann wieder dem Spiel widmen - so funktioniert das in meinen Augen am besten. Allerdings …

Es hängt von der Anzahl der Hotspots ab.

Wenn es sich um ein Adventure handelt, bei dem die Hotspots direkt zu erkennen und vor allem LOGISCH in der Umgebung platziert sind, mag die Anzeige am ehesten verzichtbar sein. Dann sind die Hotspots und ihre Suche danach kein Teil des Gamedesigns. Das sind die Titel mit weniger Hotspots und diejenigen, die nicht versuchen, mit versteckten, doppelten oder unauffälligen Objekten zu tricksen. Ich würde Dark Rites of Arkham dazu zählen, aber deswegen habe ich mich auch geärgert, als ich zwei oder drei Mal nicht weiter wusste, weil ich einen übersehen hatte.

Es kommt auf die Größe an!

Immerhin sind die Hotspots in Dark Rites größer als die Objekte selbst. Der Bereich des Mouseovers, der den Namen des Objekts erscheinen lässt, kann nicht groß genug sein!

Hotspots, die erst später aktiv werden, gehören gesetzlich verboten.

Da diskutiere ich gar nicht erst, das ist jämmerliches Design. Wenn ein Objekt in der Umgebung erst später relevant wird, sollte es trotzdem immer ein Hotspot sein. Ich wiederhole: IMMER! Dann kann sich die Spielfigur per Dialog rauswieseln, warum sie das gerade nicht nimmt oder benutzt. Zum genehmen Zeitpunkt erst ein Objekt in der Hintergrundgrafik mit einem Hotspot zu veredeln, ist Verachtung gegenüber allem, was gut und recht in der Welt ist. Wenn mir jemals ein neues Spiel über den Weg läuft, das so was macht, starte ich eine Online-Petition dagegen. Mindestens.

Es geht auch anders

The Drifter hatte ein System, bei dem die Hotspots in der Umgebung der Spielfigur auf einem Kreis angezeigt wurden. Mit einem der Sticks hat man dann ausgewählt, mit welchem Objekt interagiert wurde. Das hat nach kurzer Eingewöhnungszeit erstaunlich gut funktioniert.

Selbst beim Pointen und Klicken ist das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht. Und über 3D-Spiele reden wir gar nicht erst …

Bleibt abenteuerlich
Falko

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