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Was ist eigentlich der Kreativmodus?

Eines der coolsten neuen Features von WAF27 wird der Kreativmodus. Was genau aber verbirgt sich hinter diesem Begriff? Und wie kam es dazu?

Beginnen wir bei WAF24. Da gab es beim Testen einige Punkte, bei denen Uneinigkeit herrschte, was die beste Einstellung sein sollte. Passt die Anzahl der Karten im Spiel, ist die Toranzahl realistisch, gibt es zu viele Jahrhunderttalente, kommen bestimmte Ereignisse zu oft oder zu selten? Das waren nur einige der Fragen, die diskutiert wurden.

So wurde die Idee geboren, diese ganzen Sachen einfach einstellbar zu machen. Dann kann jeder die optimale Einstellung für sich finden und man kann per Schwarmintelligenz richtig gute Werte finden.

Während der Entwicklung aber wurde dieser Ansatz schnell erweitert: Dann müsste man aber noch das machen können – und das ausprobieren – und dann gab es früher in manchen Managern Regeländerungen – und so entstand in der Planung ein neuer Spielmodus nicht nur zum Optimieren, sondern vor allem auch zum Ausprobieren und zum Träumen. Achievements und Rekorde sind dabei aus Fairnessgründen gegenüber den Spielern im realistischen Modus gesperrt. Schließlich könnte man diverse Achievements im Kreativmodus mit ein paar einfachen Mausklicks holen.

Kommen wir also zu den Details…

Noch sind diese in den folgenden Abschnitte ohne Gewähr, aber viele Sachen sind bereits umgesetzt oder in Arbeit. Sollte sich etwas ändern, werden wir es später unten unter dem Text jeweils erläutern.

Teil 1- Regler

Zwei volle Bildschirme mit Reglern wird es geben. Typischerweise reichen diese z.B. von 0.5-3. Dies bedeutet dann, dass man z.B. Karten, Verletzungen, Nachspielzeit usw. z.B. zwischen 50 und 300% der normalen Einstellung im realistischen Modus wählen kann. Meistens sind die Extremwerte so gesetzt, dass das Spiel das einigermaßen verkraftet.

Während sich der erste Bildschirm mit den Themen Match und Spieler beschäftigt, geht es beim zweiten Bildschirm um Verein und Sonstiges, also z.B. um Sponsoren, Prämien und Ereignisse.

Teil 2 – Aktionen

Ein weiterer Bildschirm ist voll mit Aktionsmöglichkeiten. Hier kann man auch etwas einstellen, dieses muss dann aber auch ausgelöst werden. Beispiele: Mehr Aktionspunkte bekommen, einem beliebigen Verein Geld geben, aber auch unzufriedene Spieler besänftigen oder dem eigenen Team wieder mehr Biss geben. Vieles wird möglich sein, bisherige Grenzen können überschritten werden. Hast du schon immer davon geträumt, deinen Gegner in der nächsten Pokalrunde selbst wählen zu können? Jetzt wird das gehen.

Teil 3– Regeln

Vielleicht der coolste Teil, aber auch der, der am schwierigsten umzusetzen ist. Hier fand eine intensive Suche nach möglichen Regel-Kandidaten statt und es wurden stapelweise interessante Sachen gefunden.

Einige sind wirklich tückisch, obwohl sie sich zunächst einfach anhören. 4 Punkte für einen Sieg ist z.B. wirklich schwierig zu machen, da sich das auch textlich an vielen Stellen auswirkt. Außerdem hält sich der dadurch entstehende Spielspaß auch in Grenzen. Dagegen bringen Bonuspunkte für hohe Siege oder durch gewonnene Elfmeterschießen am Spielende gleich einen ganz neuen Schwung ins Spiel. Dazu kann man sich auch einen Bonuspunkt verdienen, wenn man in der Liga quasi wie im Pokal mit Hin- und Rückspiel gegen einen Gegner insgesamt erfolgreich ist. So sind bis zu 6 Punkte pro Spiel möglich, was zu einer ganz andere Dynamik im Kampf um Meisterschaft, internationale Plätze und Auf- und Abstieg führt.

Außerdem wollen wir endlich mal das ABBA-Elfmeterschießen in Aktion sehen. Dahinter verbirgt sich, dass das Team, das anfängt, zunächst nur einmal schießen darf. Dann kommt das zweite Team mit zwei Schüssen hintereinander an die Reihe. Danach darf auch Team 1 zweimal schießen und so geht es weiter. Das führt zu gerechteren Ausgängen, weil im momentan gültigen Format etwa 60% der Elfmeterschießen von dem Team gewonnen werden, das anfängt. Das liegt natürlich am psychologischen Vorteil, dass man in der Regel erst mal führt und damit den Gegner sofort unter Druck setzt. Tor, verschossen, Tor – schon musst du als zweites Team treffen, sonst ist quasi alles aus.

Das gleiche System funktioniert ja auch beim Wählen von Mannschaften bei Kindern viel besser, als einfach nur abzuwechseln.

Teil 4 - Spieler und Vereine editieren

Das ging schon bei WAF24 – aber jetzt geht es auch mit Werten, die sich direkt auf das Spiel auswirken: Stufe, Talent, Kondition und Frische. Und auch beim Verein kann man jetzt diverse Werte, die man bisher nur im Editor ändern konnte, auch im Spiel ändern. Damit kann man ganz wunderbar herumspielen. Du suchst im Spiel eine neue Herausforderung? Dann klicke doch einfach mal einen Gegner ein paar Stufen höher. Eine Mannschaft ist Serienmeister und du bist chancenlos? Dann dreh ihnen doch einfach mal den Geldhahn zu und genieße ihren Niedergang.

Ausblick

Und was kann da noch in Zukunft kommen? Auf jeden Fall noch mehr Regeln, das ist einfach zu spannend und wir haben Material für mindestens drei Jahre. Dazu auf jeden Fall Challenges, da werden wir dann für den 28er groß einsteigen. Es ist bereits alles vorbereitet. 😊

Außerdem bietet es sich zukünftig an, Regeln auch gezielt im realistischen Modus anzubieten, vielleicht zunächst zum Ausprobieren für ein Jahr.

Nun gilt es aber zunächst einmal, den Kreativmodus für das aktuelle Spiel fertigzustellen.

Gerade arbeiten wir übrigens an „3 Ecken, 1 Elfer“, d.h. nach jeder 3. Ecke gibt es statt der Ecke einen Elfmeter. Natürlich wird die Anzahl der notwendigen Ecken dann flexibel sein. Aber dramatisch ist das auf jeden Fall! Für eine spannende Torjägerliste wäre das zumindest in Deutschland derzeit zwar nicht so gut, aber vielleicht lernt es ja auch der Verfolger noch.

What exactly is Creative Mode?

One of the coolest new features in WAF27 will be Creative Mode. But what exactly does this term mean? And how did it come about?

Let’s start with WAF24. During testing, there were a few points where there was disagreement about what the best settings should be. Is the number of cards in the game right? Is the number of goals realistic? Are there too many Prospects of the century? Do certain events occur too often or too rarely? These were just some of the questions that were discussed.

So the idea was born to make all these things easily adjustable. Then everyone can find the optimal setting for themselves, plus we can find really good values for the game through swarm intelligence.

During development, however, this approach was quickly expanded: ‘But then you’d need to be able to do this too – and try that out’ – and ‘there used to be rule changes in some manager games’ – and so a new game mode emerged in the planning stages, not just for optimisation, but above all for experimentation and dreaming.

Achievements and records are disabled in Creative Mode for the sake of fairness towards players in Realistic Mode. After all, you could unlock various achievements in Creative Mode with just a few simple mouse clicks.

The information in the following sections is still subject to change, but many features have already been implemented or are in the works. Should anything change, we will explain it later as additions at the end of this text.

But now let’s get down to the details…

Part 1 – Sliders

There will be two full screens of sliders. Typically, these range from 0.5 to 3, for example. This means that you can select settings such as cards, injuries, injury time, etc., between 50 and 300 per cent of the normal settings in Realistic Mode. In most cases, the extreme values are set so that the game can cope with them reasonably well.

Whilst the first screen deals with match and player-related topics, the second screen covers club and miscellaneous matters, such as sponsors, bonuses and events.

Part 2 – Actions

Another screen is packed with action options. Here you can set certain things, but these must then be triggered. Examples: gaining more action points, giving money to any club, but also appeasing unhappy players or giving your own team more grit again. A great deal will be possible; previous limits can be pushed. Have you always dreamed of being able to choose your opponent in the next cup round yourself? Now you can.

Part 3 – Rules

Perhaps this is the coolest part of Creative Mode, but also the one that’s hardest to implement. We carried out an intensive search for potential rules, and found loads of interesting ideas.

Some are really tricky to bring to life, even though they sound simple at first. For example, awarding 4 points for a win is actually quite difficult to implement, as it has an impact on the text in many places. Furthermore, the resulting additional enjoyment of the game is somewhat limited. In contrast, bonus points for big wins or for winning penalty shoot-outs at the end of the match immediately inject a whole new dynamic into the game. You can also set a rule for earning a bonus point if you are successful overall against an opponent in the league, much like in a cup competition with home and away legs. This means up to 6 points per match are possible, which leads to a completely different dynamic in the battle for the championship, European places, and promotion and relegation.

We also want to finally see the ABBA penalty shoot-out in action. The way it works is that the team that kicks off is allowed only one shot to start with. Then it’s the second team’s turn, with two shots in a row. After that, Team 1 gets two shots, and so on. This leads to fairer outcomes, because in the current format, in reality around 60% of penalty shoot-outs are won by the team that starts. This is, of course, down to the psychological advantage of usually taking the lead first and thus putting the opposition under immediate pressure. Goal, miss, goal – and as the second team, you have to score, otherwise it’s virtually all over.

The same system works much better when selecting teams for children’s matches compared to simply taking turns.

Part 4 – Editing players and clubs

This was already possible in WAF24 – but now it also works with stats that directly affect the game: level, talent, stamina and energy. And for clubs, too, you can now change various stats in-game that previously could only be altered in the editor. This is great fun to play around with. Looking for a new challenge in the game? Then just set the levels of the players of an opponent a bit higher. Does an AI team win consecutive championships and you don’t stand a chance? Then simply cut off their funding and enjoy their downfall.

Outlook

And what else might the future hold? Definitely more rules – it’s just too exciting, and we’ve got enough material for at least three years of development. We’ll definitely be introducing challenges too; we’ll be rolling those out in a big way for the 2028 edition. Everything’s already prepared. 😊

It would also make sense in future to offer rules specifically in Realistic Mode, perhaps initially as a trial for a year.

But first of all, we need to finish the Creative Mode for the current game.

By the way, we’re currently working on ‘Three corners equal a penalty’, meaning that after every third corner, there’s a penalty instead of a corner. Of course, the number of corners required will be selectable. But it’s certainly dramatic! It wouldn’t be great for an exciting goalscorer list, at least in Germany at the moment, but perhaps the chasing pack will learn from it too.

Kategorie Spielbeschreibung

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